Recenzje

Recenzja #206 Azul: Witraże Sintry

AZUL: Witraże Sintry to druga część świetnej gry logicznej o układaniu ceramicznych płytek. Tym razem zajmiemy się jednak tworzeniem kolorowych witraży pałacu w Sintrze. Czy uda Ci się zademonstrować królowi Manuelowi I swój kunszt?


Informacje o grze

Autor gry: Michael Kiesling

Ilustracje: Chris Quilliams

Wydawnictwo: Lacerta

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 30–45 minut

Wiek: 8+

Mechaniki w grze: Card Drafting, Pattern Building, Set Collection, Tile Placement


Okładka Azula: Witraże Sintry

Po ukończeniu prac przy układaniu mozaik w pałacu w Évorze, król Portugalii Manuel I postanowił zlecić najlepszym światowym witrażystom przyozdobienie okien królewskiego pałacu w Sintrze. Jesteś witrażystą i właśnie teraz nadeszła twoja życiowa okazja, aby zademonstrować królowi i krajowi swoje doskonałe umiejętności. Czy uda ci się stworzyć najbardziej okazałe i najpiękniejsze witraże w całej Portugalii?

Pierwsze moje spotkanie z oryginalnym Azulem miało miejsce na jednym z konwentów z grami planszowymi. Partia zakończyła się moim zwycięstwem i właśnie wtedy zakochałem się w tej mechanice, dlatego też tak bardzo byłem ciekaw kolejnej odsłony, jaką jest Azul: Witraże Sintry. Obserwując pierwsze zdjęcia, wydawało mi się, że gra zdecydowanie odstaje wyglądem od swojego starszego brata, ale wrażenie to było mylne, gdyż na żywo zachwyca tak samo, jak pierwotna wersja.


Przegląd elementów gry

Nie sposób przejść obojętnie obok pudełka z grą Azul: Witraże Sintry. Prezentuje się ono zaskakująco dobrze i robi świetne pierwsze wrażenie. Na półce również nie wygląda najgorzej. Zaglądając do środka, szybko przekonujemy się, że w tym przypadku, nie tylko szata zdobi ten tytuł. Elementy gry zostały dopracowane niemal w każdym detalu, ale nie obyło się bez drobnego mankamentu.

Zacznijmy od instrukcji, która w przejrzysty sposób przeprowadza nas przez zasady gry. Jeśli graliście w podstawowego Azula, poczujecie się jak w domu. Jednorazowa lektura wystarczy, aby w pełni zrozumieć zasady nowej odsłony.

Zawartość pudełka i wypraska

Otrzymujemy ciekawie zaprojektowaną planszę, na której zaznaczymy punktację graczy, ujemne punkty i sprawdzimy bonus dla każdej z rund. Jest ona dość cienka, ale przeważnie leży tylko na stole, więc nie powinno być z tym większych problemów.

Najsłabszym ogniwem spośród wszystkich elementów jest kartonowa wieża (nazwana w instrukcji „szklaną wieżą”), w której będziemy przechowywać odrzucone żetony szkła. Jest ona wykonana z dość cienkiej tektury, przez co może w łatwy sposób się zniekształcać. Cieszę się jednak z jej obecności, gdyż w łatwy sposób możemy przechować odrzucone żetony.

Kolorowe tafle szkła

Największe wrażenie zrobiły na mnie natomiast kolorowe tafle szkła (jest ich w sumie 100). Choć przypominają pewne dobrze znane cukierki odświeżające oddech, to i tak robią ogromne wrażenie. Obcowanie z nimi jest bardzo przyjemne. Dodatkowo każdy kolor posiada inny wzór, co ma zapewne zadanie ułatwić grę daltonistom. Żetony te będziemy losowali z ładnego, materiałowego woreczka z logiem „Azul”. Jest on odpowiednich rozmiarów i nawet największe ręce dostaną się do jego wnętrza bez większych problemów.

Tekturowe planszetki graczy są modyfikowalne (składają się z plansz pałaców i kwater witrażowych), oznacza to, że przed każdą rozgrywką ułożenie poszczególnych fragmentów będzie się zmieniać. Warto wspomnieć, że są one dwustronne. Dwie strony posiadają również kafle warsztatów dostawców szkła. Z jednej strony standardowe, z drugiej natomiast specjalnie dostosowane, by gracze, którzy nie odróżniają kolorów, również mogli cieszyć się omawianym dziś tytułem. Zarówno w przypadku plansz graczy, jak i kafli dostawców zastosowano grubą tekturę, a więc długo powinny pozostać w dobrej kondycji. 

32 kwatery witrażowe

Pozostałe elementy to: 4 plastikowe pionki witrażystów, 8 znaczników oraz 1 znacznik gracza rozpoczynającego. Gdzieś już go widziałem… Warto chyba jeszcze wspomnieć o bardzo dobrze zaprojektowanej wyprasce, która mieści wszystkie elementy gry. Takie rozwiązania zawsze powodują uśmiech na mojej twarzy.


Zasady gry

Zasady gry w Azul: Witraże Sintry są odrobinę bardziej skomplikowane aniżeli w przypadku poprzedniego Azula. Niestety nie mieliśmy przyjemności o nim pisać, dlatego tym razem nie odeślę Was do recenzji, która by Wam je wyjaśniła. Początek rozgrywki w obu grach jest taki sam. W jednym i drugim przypadku pojawiać się będą kafle dostawców, z których będziemy pobierali żetony. Dlatego też, jeśli grałeś w podstawowego Azula, możesz pominąć poniższe dwa akapity.

„Szklana Wieża”

Z materiałowej sakiewki będziemy losowali tafle szkła i układali je na okrągłych płytkach dostawców. Na każdej z nich znajdą się 4 losowe kolorowe żetony szkła. Im więcej graczy przy stole, tym więcej dostawców będzie oddanych do naszej dyspozycji. Zadaniem pierwszego i każdego kolejnego gracza będzie teraz pobieranie tafli szkła w jednym kolorze prosto z warsztatów dostawców lub ze środka pola gry (tylko w przypadku, gdy takie żetony tam się znajdują). Zanim opowiem, co zrobimy z żetonami po każdorazowym ich pobraniu, skupię się jeszcze przez chwilę na mechanice dostawców.

Warsztaty dostawców

Pobierając żetony jednego koloru od jednego z dostawców, sprawiamy, że pozostałe spadają do środka pola gry. Od tej pory będzie dostępna również dodatkowa pula tych zasobów, która przez całą rundę będzie się zmieniać. Musimy pamiętać, że pierwsza osoba, która z nich skorzysta, otrzyma znacznik pierwszego gracza (na kolejną rundę), ale także spadnie na torze z punktami ujemnymi, które otrzymamy na koniec lub jeszcze w trakcie gry. Gdy wszystkie żetony zostaną już pobrane przez graczy, runda dobiega końca i możemy zaczynać kolejną. Jest ich w sumie sześć po czym gra dobiega końca.

Plansza punktacji i pole premii

Po co nam zatem te kolorowe tafle szkła? Już odpowiadam. Będziemy nimi zapełniali kwatery witrażowe w naszym pałacu. Zawsze po ich pobraniu będziemy je umieszczać w wolnych miejscach naszych kwater. Musimy pamiętać o dwóch bardzo ważnych zasadach. Na początku rozgrywki pionek witrażysty stoi nad pierwszą kwaterą od lewej. Będzie się on poruszał w prawo, gdy będziemy zapełniali nasze kwatery. Tafle szkła mogą zostać umieszczone tylko w kwaterze, nad którą stoi pionek witrażysty lub w dowolnej kwaterze po jego prawej stronie. Możemy również poświęcić jedną turę, aby jego pionek ponownie zawędrował nad pierwszą kwaterę.

Plansza gracza składająca się z pałacu i kwater witraży

Gdy uda nam się zapełnić całą kwaterę odpowiednimi symbolami, to zrzucamy jedną z tafli na plansze pałaców (tuż pod kwaterę) i otrzymujemy punkty, które widnieją dokładnie w tym miejscu pałacu oraz za wszystkie zapełnione już miejsca na prawo od aktualnie zrzucanej tafli. Dodatkowo otrzymujemy bonus w postaci dodatkowych punktów, za każdą taflę szkła w kolorze aktualnej premii (zaznaczamy je za pomocą kolorowych żetonów na planszy punktacji podczas przygotowania rozgrywki). Po opuszczeniu tafli odwracamy kwaterę na drugą stronę, a jeśli wypełniliśmy akurat drugą stronę kwatery, to odrzucamy ją z gry (może w ten sposób powstać luka w pałacu, którą witrażysta od tej pory będzie po prostu omijał).

Zapełniona kwatera witraża

Pamiętajmy, że jeśli pobierając tafle szkła, nie uda nam się zmieścić ich wszystkich w kwaterze, to pozostałe się tłuką i sprawiają, że przesuwamy nasz znacznik na torze punktacji ujemnej w dół o kolejne pola. Na koniec gry punktujemy jeszcze na dwa różne sposoby (w zależności od wariantu, na który się zdecydowaliśmy jeszcze przed rozgrywką). Pierwszy pozwala nam punktować za wypełnione taflami szkła kwadraty pałacu (za częściowo wypełnione również zapunktujemy, ale zdecydowanie mniej), drugi natomiast wymaga od nas podwójnego wypełnienia i dużej liczby tafli jednego koloru, gdyż oba te czynniki pomnożymy przez siebie.

To w zasadzie wszystko, co powinniście wiedzieć o podstawach rozgrywki w Azul: Witraże Sintry. Być może początkowo wydaje się to bardzo skomplikowane, ale uwierzcie mi, gdy tylko zagracie, od razu zrozumiecie, o co chodzi.

Koniec rozgrywki i podsumowanie punktów za tafle w pałacu

Recenzja

W tej części nie będę się ponownie zachwycał świetnym wykonaniem Azula: Witraże Sintry, pomimo tego, że to jeden z głównych atrybutów tego tytułu. Przejdźmy do konkretów. Bardzo lubię gry logiczne, które pomimo prostych zasad pozwalają na sporo kombinowania. Azul idealnie wpasowuję się w te ramy. Reguły możemy opanować dosłownie w kilka minut, a gdy już wiemy, o co chodzi, otwiera się przed nami szereg możliwości. Możemy próbować dobierać tafle szkła w taki sposób, by przeszkadzać naszym rywalom lub też skupiać się tylko i wyłącznie na własnych korzyściach i dobierać tafle w optymalny dla siebie sposób.

Bardzo lubię w obu Azulach mechanikę dostawców i zrzucania pozostałych kolorowych żetonów do środka pola gry. Stwarza to przed nami duże pole do popisu, gdyż jest tutaj nad czym myśleć. Musimy bacznie obserwować plansze naszych rywali, by nie dopuścić do sytuacji, w której nasz rywal dobierze żetony w idealnej dla siebie kombinacji i zdobędzie dużą liczbę punktów, a tego chyba byśmy nie chcieli. Warto zwracać również uwagę na aktualny bonus, gdyż w ten sposób można mocno podkręcić swój końcowy wynik. Zwłaszcza że z góry znamy rozłożenie tych premii na wszystkie rundy do przodu. W ten sposób jesteśmy w stanie zaplanować nasze działania na kolejne rundy, ale pamiętajcie, nasi oponenci na pewno nie będą bierni.

Losowe rozłożenie kwater, dobór tafli szkła z woreczka i ułożenie premii na początku rozgrywki, sprawiają, że Azul: Witraże Sintry to bardzo regrywalna pozycja. Jednakże należy pamiętać, że trzon mechaniki pozostaje niezmieniony i w zasadzie zawsze będziemy robili to samo przy nieco zmienionych warunkach. Cała przyjemność polega na kombinowaniu jak tym razem dobierać i układać tafle na naszej planszy. To takie innowacyjne puzzle z dodatkową negatywną interakcją.

Ciekawa jest również mechanika poruszania witrażysty, dzięki czemu w porównaniu do oryginału jest tutaj nieco więcej do przemyślenia i mamy zdecydowanie większą kontrolę nad przebiegiem gry. Czy poruszać naszego witrażystę krok po kroku, ale zbierać nie wszystko, co nam odpowiada, czy też przemieszczać się o wiele kwater, zbierać najbardziej pasujące tafle i co chwilę marnować turę na powrót? Decyzja należy do Was.

Gra ska­luje się cał­kiem nie­źle, ale gdy­bym miał wybrać naj­lep­szy wariant oso­bowy, to jest to trzech gra­czy. Wtedy mamy nieco więk­szą kon­trolę nad tym, co się dzieje, ani­żeli przy czte­rech gra­czach. Z kolei przy dwóch graczach błędne decy­zje są wyraź­nie bar­dziej odczu­walne i jed­no­cze­śnie mniej wy­ba­czalne. Inte­rak­cja mię­dzy gra­czami polega tutaj głów­nie na pod­bie­ra­niu sobie żeto­nów lub też spra­wia­niu by prze­ciw­nik nie miał nigdy dobrych, wyso­ko­punk­tu­ją­cych zagrań.

Zaskakujące jest dla mnie to, jak Azul radzi sobie z dynamiką rozgrywki. Tutaj w zasadzie nie ma chwili, w której moglibyśmy się nudzić. Cały czas obserwujemy poczynania naszych rywali i myślimy nad naszym kolejnym ruchem. Musimy jednak pamiętać o tym, że gdy kolejka dojdzie ponownie do nas, sytuacja z dostawcami może ulec diametralnej zmianie, co powoduje, że właściwą decyzję możemy podjąć dopiero w naszej turze.

Podsumowanie

Oryginalny Azul to bardzo dobra gra, ale to właśnie Witraże Sintry skradły moje serce. Wydaje mi się, że ta część jest stworzona dla bardziej zaawansowanych graczy, ale jednocześnie zasady są na tyle proste, że dobrze bawić się przy niej będą także całe rodziny. Rozgrywka jest przyjemnym doświadczeniem, a jednocześnie jest szybka i emocjonująca. Dlatego też prawie nigdy nie kończy się na pojedynczej partii. Gracze lubią losować z woreczka kolejne żetony, ponieważ jest to po prostu przyjemne. Gra wciąga od pierwszych chwil i bezapelacyjnie jest warta swojej ceny. To jedna z najlepszych gier abstrakcyjnych dostępnych obecnie na rynku. Jeśli posiadasz pierwszą część, to uważam, że Azul: Witraże Sintry jest na tyle inny, że warto pokusić się o posiadanie w kolekcji obu części. Gdybym miał jednak teraz zdecydować się tylko na jedną z nich, to wybrałbym omawianą dziś część. Bardzo polecam i z niecierpliwością czekam na kolejną wariację Azula.


Mocne strony:

  • przepiękne wykonanie,
  • wciągająca mechanika,
  • bardzo proste zasady,
  • dobre skalowanie,
  • spora regrywalność,
  • ciekawa interakcja między graczami,
  • duża dynamika rozgrywki.

Słabe strony:

  • brak.

Przydatne linki:

Grę w najlepszej cenie kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba Ci się nasz serwis, to zachęcamy do obserwowania nas na facebooku.


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Lacerta. Bardzo dziękujemy!

WydawnictwoLacerta

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *