Recenzja #28 Wojownicy Midgardu
Wojownicy Midgardu to niezwykła gra o bardzo popularnej ostatnio tematyce Wikingów. Tym razem przyjdzie nam stanąć w obronie wioski przed hordami potworów, zarówno tymi z północy, jak i tymi z południa. Euro spotkało się z przygodą, co z tego wyszło – zobaczcie sami.
Informacje o grze
Autor gry: Ole Steiness
Ilustracje: Víctor Pérez Corbella
Wydawnictwo: Czacha Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Ranking BGG: ogólny – 182, (strategiczna – 117)
Wiek: 10+
Mechaniki w grze: Dice Rolling, Set Collection, Worker Placement
Obecnie najniższa cena gry to 130 zł (według serwisu Ceneo.pl) – kliknij i zobacz oferty sklepów.
Zarys fabularny/krótki opis z pudełka
„Bez silnego przywódcy, miasto portowe zmierza ku zagładzie. Nieulękłe stwory zwęszyły okazję i nadciągają całymi hordami siejąc na swej drodze spustoszenie i chaos. Trolle atakują miasto. Plaga nieumarłych Draugrów plądruje okoliczne wioski. Mityczne monstra napadają na podróżnych i kupców z odległych krain. Lud cierpi i potrzebuje nowego Czempiona.
W grze Wojownicy Midgardu, wcielasz się w rolę jednego z przywódców klanu wikingów, który musi zdobyć dość Chwały, by godnie zastąpić zmarłego Jarla i obronić krainę przed nadciągającą zgubą. Pokonując Trolle przeciągniesz na swoją stronę mieszczan. Walcząc z Draugrami zdobędziesz niezbędne złoto do sfinansowania swoich wypraw. Zabijając mityczne bestie zdobędziesz Chwałę i uznanie wśród wszystkich mieszkańców Midgardu oraz przychylność Bogów. Poprzez walkę z tymi wszystkimi bestiami osiągniesz chwałę i pokażesz, że jesteś wart zostania nowym Jarlem. Zostaniesz ogłoszony Czempionem Midgardu!”
Wykonanie/elementy gry
Uwaga!!! Niektóre elementy dostępne tylko dla wspierających w kampanii. Co poniektóre sklepy posiadają jeszcze edycje z dodatkowymi elementami.
Po otworzeniu pudełka, wyjęciu ogromnej planszy i instrukcji, ujrzymy całą masę elementów, które idealnie mieszczą się w świetnej wyprasce. Dodatkowo dostajemy bardzo dobrej jakości woreczki strunowe, w których możemy trzymać większość żetonów.
Sama instrukcja w intuicyjny sposób przeprowadza nas przez zasady, dzięki czemu z łatwością rozegramy naszą pierwszą partię tuż po jej przeczytaniu. Zasady nie są specjalnie skomplikowane, więc nie powinniście mieć z nią żadnych problemów.
Jednym z pierwszych elementów rzucających się w oczy zaraz po otwarciu pudełka, jest plansza do gry. Jej wykonanie jest solidne, a graficznie prezentuje się niezwykle dobrze. Wokół planszy rozciąga się tor punktacji. W prawym górnym rogu znalazło się miejsce na przypomnienie o kolejności tury, co bardzo pomaga w początkowych etapach gry.
Natomiast wracając do samej grafiki, to autor ilustracji w tym przypadku spisał się na medal. Na północy widać zaśnieżone góry i jaskinie z której prawdopodobnie wychodzą Trolle – znalazło się tam miejsce na umieszczenie kart potworów. Zaraz poniżej znajduje się wioska, w której mieści się wiele pożytecznych budynków, do których będziemy wysyłali naszych robotników. Idąc w stronę południa przechodzimy do portu, za którym rozciągają się niezbadane wody. To właśnie tam będziemy przeżywali najwspanialsze przygody, gdyż na odległych ziemiach, czyhać będą na nas przerażające monstra, które swoją siłą przewyższają wszystko, co do tej pory wikingowie spotkali na swojej drodze. Nagroda jednak jest równie wysoka.
W pudełku znajdziemy również woreczek materiałowy, który służy do przechowywania 34 kości. Został on odblokowany w kampanii na wspieram.to. Kości są ciężkie i solidne, a dodatkowo zostały podzielone na trzy kolory, które oznaczają inny rodzaj wojownika: białe (miecznicy), czerwone (włócznicy) i czarne (topornicy). Każdy rodzaj kości zawiera indywidualne symbole.
Drewniane meeple reprezentujące robotników w 4 różnych kolorach, po 5 dla każdego gracza. Dodatkowo do zaznaczenia swojej postaci i punktacji na planszy, otrzymujemy dwa drewniane dyski w swoim kolorze.
5 kart postaci, które zostały wydrukowane na solidnym kawałku grubej tektury. Są one dwustronne (strona pozioma i pionowa). Każda z postaci posiada indywidualną zdolność, która mocno przydaje się w grze. Grafiki postaci prezentują się bardzo dobrze i zrobiły na mnie pozytywne wrażenie. Do gry dołączona została również karta pomocy (tylko edycja wspieram.to) wykonana na takim samym solidnym kawałku tektury. Jest ona bardzo przydatna, zwłaszcza przy końcowym punktowaniu.
Otrzymujemy oczywiście całą masę solidnych znaczników, a w tym: 54 żetony przysługi, 26 żetonów potępienia, 60 monet oraz 3 żetony obrażeń do zaznaczania ran w walce z potworami.
W edycji wspieram.to, znacznik rundy został zastąpiony drewnianą klepsydrą, a znacznik pierwszego gracza – klimatycznym drewnianym toporkiem.
Również kafelki łodzi (składające się z 4 łodzi prywatnych oraz małej i dużej łodzi prywatnej) zostały wykonane bardzo solidnie. Ten sam poziom prezentuje 8 kafelków straganu.
Głównym powodem, dla którego dzielni wojownicy z północy będą angażować się w szkolenie, są nawiedzające wioskę potwory z północy i czyhające na południu monstra. Zatem mamy do czynienia z Trollami, Draugrami (nordycka odmiana zombie) oraz innymi monstrami ze skandynawskiej mitologii (Fenrir, Illvatte, Eldjotnar, Lindwurm, Hrimthurs). Grafiki potworów na kartach są powtarzalne, ale jest ich dość sporo i nie psuje to efektu końcowego.
Ostatnim już elementem są mniejsze karty reprezentujące: kupców, karty podróży, karty przeznaczenia i runy.
Rozgrywka
Wojownicy Midgardu to gra z bardzo intuicyjnymi zasadami, które również bardzo łatwo się tłumaczy. Zatem przejdźmy do krótkiego omówienia poszczególnych faz gry. Zacznijmy od samego przygotowania, które nie zajmuje sporo czasu i jest dość proste. W przypadku kafli straganów, używamy ich zawsze tyle w danej rozgrywce, ilu jest graczy. Następnie w porcie ustawiamy dwie łodzie publiczne (jedną większą, jedną mniejszą), a niedaleko akcji szkutnika, po jednej łodzi prywatnej na każdego gracza. Kolejnym krokiem jest przygotowanie wszystkich kart: należy przetasować i umieścić w odpowiednich miejscach na planszy karty: run, przeznaczenia, kupców, Trolli, Draugrów, podróży i Monstrum. Następnie wszystkie znaczniki umieszczamy wokół planszy. Po wyborze odpowiedniej postaci, pobieramy z puli po jednej żywności, drewnie, monecie, żetonie przysługi i jednej kości miecznika.
Dodatkowo każdy z graczy losuje jedną kartę przeznaczenia i możemy przejść do rozgrywki. Runda dzieli się na następujące etapy:
- przygotowanie rundy,
- faza rozmieszczania robotników,
- faza przypisywania wojowników,
- faza rozpatrywania walk,
- faza porządkowania,
Zanim zaczniemy musimy się przygotować…
W każdej kolejnej rundzie, a będzie ich łącznie 8, będziemy musieli odpowiednio ją przygotować. Musimy wykonać kilka prostych kroków, o których informuje nas również przypomnienie wydrukowane na planszy gry, a więc nie powinniśmy mieć z tym żadnego problemu. Na północy pojawia się jeden Troll i dwóch Draugrów, na morzu w pustych miejscach umieszczamy karty podróży, dobieramy karty run na wolne pola, to samo robimy z kartami Monstrum i odkrywamy wierzchnią kartę ze stosu kupców. Ostatnim elementem przygotowania jest umieszczenie odpowiednich wojowników u zbrojmistrza, grotnika i kowala, a także dodanie jednej żywności u rzeźnika. Zarówno wojowników jak i żywność dokładamy pomimo pozostałych znajdujących się na polach, jeszcze nie pobranych zasobów – przez co pola stają się atrakcyjniejsze do odwiedzenia w przyszłości.
Czas zabrać się do ciężkiej pracy…
W fazie rozmieszczania robotników będziemy wysłali naszych poddanych do różnych miejsc w wiosce, jak i przygotowywali się do wypraw i walk z potworami (tak musimy zaklepać sobie miejsce na ekspedycję – kto pierwszy, ten lepszy). Jest to typowa dla wielu eurogier mechanika worker placement, gdzie jedno zajęte pole nie może zostać zajęte ponownie w tej samej turze przez innego gracza. Wyjątkiem od tej zasady jest akcja polowania – gdzie każdy gracz może umieścić swojego robotnika. Pola zostały podzielone na odpowiednie kolory, dzięki czemu wiemy, że pola brązowe są rozpatrywane natychmiast oraz pola niebieskie które również są rozpatrywane natychmiast z tą różnicą, że dodatkowo wymagają przygotowania przed każdą rundą. Ostatnimi polami są czerwone, które oczywiście są lokacjami walki. Nie posiadają one natychmiastowego efektu – zajęcie tego pola oznacza rezerwację miejsca do przeprowadzenia potyczki z potoworem (która będzie odbywać się w dwóch etapach – wysyłania wojowników i samej walki).
Łodzie są wyjątkowym polem – ponieważ są zarówno brązowe jak i czerwone, ale o łodziach nieco później. W wiosce możemy odwiedzić:
- kowala (pobieramy kości toporników),
- grotnika (pobieramy kości włóczników),
- zbrojmistrza (pobieramy kości mieczników),
- rzeźnika (pobieramy znajdującą się tam żywność),
- kupca (płacąc zawsze jedną monetę zyskujemy różne towary),
- długi dom Jarla (tutaj zyskamy miecznika i znacznik pierwszego gracza),
- a także szamana, szkutnika, targ, mistrza run, kaplicę i chatę robotników.
Pola na których będziemy toczyli walki to: polowanie, Trolle, dwa pola Draugrów i łodzie służące do walki z monstrami. W każdej rozgrywce pojawiają się jeszcze różne stragany, na których możemy wykonywać dodatkowe akcje. Kości naszych wojowników będziemy przechowywali na karcie naszej postaci – maksymalnie 8 sztuk.
Czas przygotować się do walki…
W tej fazie wszyscy jednocześnie przypisują kości swoich wojowników do wcześniej zarezerwowanych walk. Musimy jednak pamiętać, że niektóre potwory posiadają odporność na dany typ wojownika, zatem musimy wysłać do walki wojowników z odpowiednim orężem. W przypadku północnych zagrożeń, kości stawiamy na karcie danego potwora. Natomiast jeśli chodzi o łodzie, to ich pojemność opisuje ilu wojowników i jedzenia może się na niej maksymalnie zmieścić. Wyruszając w podróż w nieznane wody musimy dodatkowo wykarmić naszych wojowników. Dwa pierwsze pola po lewej stronie wymagają tylko jednej żywności dla dwóch wojowników, natomiast bardziej odległe wody zmuszają nas do spożycia jednej żywności za każdego z nich.
Walcz i giń ku chwale…
Przechodzimy kolejno od polowania, w którym biorą udział wojownicy, którzy pozostali w wiosce. Za każdy symbol ataku na kości (max 6) otrzymujemy jedną sztukę jedzenia. Następnie dochodzi do walki z Trollem. Jeśli żaden z graczy nie przypisał tam swoich wojowników, to każdy otrzymuje po jednym żetonie potępienia, są one warte na koniec minusowe punkty, a duża ich ilość może naprawdę sporo nam ich odebrać (np. 4 żetony to -10 punktów).
Jeśli już któryś z graczy przypisał swoich wojowników do walki z Trollem, to rzuca on wszystkimi kośćmi przypisanych wojowników i sprawdza na nich wynik. Każda ikona broni (miecza, włóczni, topora) równa się jednemu atakowi, natomiast każda tarcza chroni naszych wojowników przed jednym atakiem potwora (jeśli mamy jedną tarczę, a potwór atakuje z siłą 2, to ginie jeden z naszych wojowników). Potwór i gracz atakują równocześnie, a więc potwór i my otrzymujemy obrażenia. Jeśli udało nam się pokonać potwora, to otrzymujemy nagrodę. Gdy jednak potwór został tylko zraniony, to umieszczamy na nim żetony ran i toczymy drugą rundę walki (w każdej rundzie mogą nam umrzeć nasi wojownicy – to my wybieramy, którzy). Za pokonanie Trolla możemy odrzucić jeden posiadany wskaźnik potępienia, a następnie wybieramy gracza, który otrzyma kolejny z nich.
Po pokonaniu potwora otrzymujemy jego kartę, którą umieszczamy zakrytą w naszych zasobach oraz zgarniamy punkty chwały. W przypadku Trolli dostajemy jedną sztukę drewna. Pokonując Draugrów, otrzymujemy dodatkowe złoto. W przypadku podróży, najpierw musimy rozpatrzyć efekt przygody na danym polu, następnie wykarmić wojowników, by ostatecznie przejść do właściwej walki. Potwory z południa są silniejsze, otrzymujemy za nie dodatkowe żetony przysług (warte dwa punkty na koniec gry) oraz dużą ilość punktów.
Należy pamiętać o możliwości poprawienia wyników na naszych kościach poprzez odrzucenie jednego żetonu Przysługi. Dzięki jednemu takiemu żetonowi możemy przerzucić dowolną ilość kości (jednak pamiętajmy, że każdy taki żeton jest warty 2 punkty na koniec gry – coś za coś). Przerzutów możemy dokonać dowolną ilość razy w zależności liczby posiadanych żetonów.
Czas posprzątać ten bałagan…
W tej fazie:
- zbieramy z planszy wszystkich wysłanych robotników,
- łodzie publiczne wracają na swoje miejsce, a prywatne do zasobów gracza,
- odrzucamy niepokonaną kartę Trolla i właśnie w tym momencie każdy z graczy otrzymuje żeton potępienia,
- odrzucamy niepokonane karty Draugrów,
- odrzucamy wszystkie odkryte karty podróży,
- dodajemy po jednej monecie do każdego niepokonanego Monstrum (celem zwiększenia wartości),
- przechodzimy do kolejnej rundy, w której zaczynamy od fazy przygotowania,
- jeśli była to ostatnia runda, przechodzimy do ostatecznego podliczania punktacji.
Punkty otrzymujemy za wszystkie wykonane zadania z kart przeznaczenia, za każdy kolorystyczny komplet potworów (żółty, niebieski i czerwony), za użyte i nieużyte runy, za prywatną łódź, za żetony przysług, za każde trzy monety i odejmujemy odpowiednią ilość punktów za posiadane żetony potępienia. Gracz z największą ilością punktów chwały zostaje zwycięzcą.
Podsumowanie
Zacznijmy od wykonania, które moim zdaniem jest rewelacyjne. Za tę cenę otrzymujemy pudełko zawierające dużą ilość solidnych elementów, unikatowe kości wojowników, piękną i dużą planszę do gry, a na deser idealną wypraskę i woreczki strunowe. W edycji wspieram.to dostajemy kilka dodatkowych bajerów, które jeszcze bardziej uatrakcyjniają nam rozgrywkę. Czy to wszystko wpływa na klimat w grze? O, tak. Jak na grę z mechaniką euro, gdzie trzonem rozgrywki jest umieszczanie naszych robotników na kolejnych polach na planszy jest całkiem sporo klimatu. Wszystko dzięki pięknie ilustrowanej planszy i kościom, których będziemy używali do toczenia walk.
Najciekawsze są jednak wyprawy w nieznane wody, tam czekają na nas niezapomniane przygody. Mimo idealnie przygotowanej wyprawie, zawsze może spotkać nas coś niespodziewanego, co w efekcie skutkuje osłabieniem naszej ekipy w ostatecznym starciu z Monstrum. To z kolei może skutkować totalną klęską i powrotem naszej łodzi tylko z robotnikiem (który wcielił się w rolę sternika łodzi). Przed losowością uchronią nas jednak żetony przysług, ale nic nie ma za darmo. Każdy taki żeton jest wart na koniec gry 2 punkty, które ostatecznie mogą być bardzo potrzebne do osiągnięcia upragnionego zwycięstwa.
Gra skaluje się całkiem dobrze. W przypadku dwuosobowych partii czuć jednak nieco więcej luzu na planszy, ale i tak grało nam się bardzo dobrze. W przypadku trzy i czteroosobowych partii, gra działa zdecydowanie lepiej – gdyż czuć dużą ciasnotę na planszy, a każdy chce najbardziej wartościowe pola dla siebie. Sprawia to, że musimy dostosowywać się do aktualnie panujących warunków. Wszystko zależy zatem od tego czy chcemy grać w większym ścisku, czy też wolimy luźniejsze rozgrywki. Nie mniej jednak, każdy wariant osobowy jest warty zagrania.
Jeśli chodzi o zasady gry, to są one naprawdę proste i intuicyjne, a wyjaśnienie ich osobie, która po raz pierwszy zasiada do gry, nie sprawia żadnego problemu zarówno tłumaczącemu jak i słuchającemu. Również po dłuższej przerwie od gry, nie powinniśmy mieć problemu z rozegraniem kolejnej partii. Fakt, że zasady są proste, nie wpływa to na to, że gra nie sprawia satysfakcji. Lubię cięższe i średnie euro, a grając w Wojowników Midgardu bawiłem się równie dobrze. Jest to takie połączenie eurogry z ameritrashem, gdzie pewne rzeczy możemy przeliczyć, a pewne są niezależne od nas, tylko od szczęścia jakie posiadamy. Losowość nie jest bardzo inwazyjna i dodaje niesamowitego smaczku grze, dzięki czemu czujemy, że przeżywamy przygodę i że zawsze coś może pójść nie po naszej myśli – tak ja w życiu.
W każdej kolejnej rozgrywce, pojawiają się inne kafelki budynków, jest ich w sumie osiem, a przy pełnym składzie wykorzystujemy tylko 4 z nich. Dodatkowo potwory będą pojawiały się w różnej kolejności, to samo dotyczy kart przeznaczenia, podróży i run. Sumą tego wszystkiego jest całkiem niezła regrywalność Wojowników z Midgardu. Dużo też zależy od samych graczy. Każdy grający, to inny rodzaj strategii i podejścia do gry, a to sprawia, że będziemy musieli dostosować naszą taktykę do aktualnie panujących warunków.
Czas gry oscyluje w granicach godzinki (przy większej liczbie minimalnie się wydłuża). Downtime nie jest specjalnie odczuwalny, gdyż w turze innego gracza możemy już się zastanawiać nad naszym kolejnym zagraniem, a także trzymać kciuki za porażkę w potyczkach naszych rywali. Bardzo ciekawym elementem są karty przeznaczenia, które pełnią rolę mini-zadań do wykonania podczas gry (posiadaj na koniec najwięcej pokonanych trolli, posiadaj najwięcej jedzenia itd). Sprawia to, że musimy nieco zmieniać nasze zagrania, celem ich wykonania. Jednorazowe runy potrafią nam nieraz uratować tyłek w ciężkich sytuacjach, a dodatkowo punktują na koniec gry. Najciekawszym elementem gry są jednak walki, a szczególnie te za morzem. Szkoda tylko, że meeple są po prostu meeplami, a nie czymś na wzór walecznych wikingów.
Niektórzy narzekają na powtarzalność grafik potworów. Szczerze uważam, że jest to czepialstwo na siłę. Jest ich odpowiednio dużo i wcale podczas gry nie zwracamy uwagi, czy po raz kolejny pojawił się ten sam troll. Poza tym jak bardzo nieumarli i trolle mogą różnić się siebie. Gdyby jednak twórca pokusił się o kilka dodatkwoych byłoby jeszcze lepiej.
Osobiście mocno polecam Wojowników z Midgardu za jakość wykonania, za klimat, za intuicyjne zasady, za stosunek ceny do zawartości i za mechanikę walk, która może i jest prosta, ale dostarcza sporo pozytywnych emocji. Gra sprawdzi się w każdym towarzystwie, a jeśli przy stole siedzą fani euro i ameri, to jest to idealne rozwiązanie. Jeśli szukacie gry średniego kalibru z fajnymi mechanikami i klimatem, to jest to wybór godny polecenia. Jedyną wadą, której się dopatrzyłem, jest brak interakcji między graczami (możemy jedynie blok0wać się nawzajem). Gra posiada dodatkowe dwa warianty rozgrywki, gdzie np. w jednym z nich możemy grać w otwarte karty potworów, które udało nam się pokonać. Wtedy też mamy możliwość przyblokowania naszych rywali i myślę, że wariant ten dodaje jeszcze wiekszej pikanterii i rywalizacji w grze. Polecam spróbować.
Zalety/wady
Zalety:
- połączenie eurogry z przygodą,
- klimatyczna,
- świetne wykonanie,
- dużo solidnych elementów,
- piękna plansza do gry,
- cała masa solidnych kości z unikatowymi symbolami,
- intuicyjne zasady,
- niski próg wejścia,
- dobrze się skaluje,
- spora regrywalność,
- stosunek ceny do zawartości,
- mechanika wypraw w morze,
Wady:
- słaba interakcja miedzy graczami,
Neutralne:
- dość sporo, ale jednak kontrolowanej losowości,
- można było pokusić się o dodatkowe grafiki potworów,
- szkoda że meeple, to zwykłe meeple,
- dla niektórych może okazać się za prosta.
Przydatne linki:
Kliknij i znajdź najtańszą ofertę
*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.