Mechaniki gier

Mechaniki gier Mechaniki gier

Mechaniki gier planszowych

Krótko i treściwie na temat najczęściej pojawiających się mechanik w grach planszowych.


  • Action Point Allowance System (system przydziału punktów akcji) – mechanika, w której każdy z graczy otrzymuje pewną ilość punktów co rundę. Następnie punkty te, może rozdysponować na jakieś akcje w grze, dopóki posiada wystarczającą ich ilość. Mechanika ta pozwala graczowi na swobodę działań.
Przykład gier:

  • Co-operative Play (kooperacja) – mechanika, w której gracze grają wspólnie, by pokonać grę. W mechanice tej występuje niewielka, bądź żadna konkurencja między graczami. Gracze wygrywają w momencie gdy osiągną jakiś cel, lub przegrywają gdy nie uda się im go osiągnąć.
Przykład gier:

  • Hand Management (zarządzanie ręką) – mechanika zarządzania kartami na ręku. Mechanika ta nagradza graczy, którym uda się zebrać na ręku określone karty w grupach lub sekwencjach. Optymalna sekwencja może różnić się od pozycji na planszy, kart przeciwników lub posiadanych kart. Zarządzanie ręką oznacza zatem uzyskanie jak największych korzyści wynikających z kart w aktualnie panujących warunkach. Karty zazwyczaj mają wiele zastosowań w grze.
Przykład gier:

  • Point to Point Movement (ruch z punktu do punktu) – mechanika, w której na mapie mamy pewne punkty, zazwyczaj połączone liniami, po których gracz może się poruszać. Punkty te oznaczają ważne miejsca na mapie i mogą być zajmowane przez figurki lub znaczniki gracza. Nie jest wystarczające, by oba te punkty były blisko siebie, gdyż dopiero połączenie ich pozwala na ruch między nimi.
Przykład gier:

  • Set Collection (zbieranie kolekcji) – głównym motywem tej mechaniki jest zachęcenie gracza do zbierania zestawu określonych dóbr, np: kart, zasobów lub narzędzi.
Przykład gier:

  • Trading  (handlowanie) – mechanika w której, gracze mogą wymieniać zasoby między sobą, np: handel fasolkami w grze Fasolki, handel zasobami w grze Osadnicy z Catanu.
Przykład gier:

  • Variable Player Powers (zmienna moc graczy) – mechanika ta daje graczom różne możliwości  lub drogi do zwycięstwa, np: w grze Kosmiczne Spotkania (Cosmic Encounter), każdy z graczy otrzymuje losową zdolność na początku gry. Pomimo tego, że każdy z graczy musi osiągnąć ten sam cel, ich umiejętności pozwalają osiągnąć to na różne sposoby.
Przykład gier:

  • Auction/Bidding (aukcja/targowanie) – mechanika ta wymaga złożenia oferty, zazwyczaj pieniężnej na przedmioty dostępne w aukcji, celem wzmocnienia swojej pozycji w grze. Aukcja – to kolejne składanie ofert na dany element gry do momentu, aż zostanie wyłoniony zwycięzca, który następnie obejmie kontrolę nad licytowanym towarem, bądź też elementem gry. Często bywa tak, że jeśli żaden z graczy nie jest zainteresowany danym elementem to cena jego regularnie spada. Proces licytacji przebiega do czasu wyczerpania się licytowanych elementów gry. Mechanika ta jest podobna do „Worked Placement” z tym, że tutaj liczy się najwyższa cena za dany zasób/element gry.
Przykład gier:

  • Card Drafting (dobieranie kart) – mechanika, w której gracze dobierają karty z ograniczonego podzbioru, zazwyczaj ze wspólnej puli kart aby zyskać natychmiastową, lub długotrwałą przewagę. Możliwe jest również zbieranie kart na ręce w celu osiągnięcia jakiegoś celu w grze. Mechaniką „Card Draftingu” nie jest np: gra w której ciągnie się karty losowo ze stosu.
Przykład gier:

  • Area Control (kontrola obszarów) – w mechanice tej gracz, który posiada najwięcej jednostek na danym obszarze – kontroluje go i osiąga jakieś korzyści wynikające z kontrolowania danego terenu. Mechanika ta jest postrzegana jako Auction/Bidding (aukcja/targowanie), gdyż dokładanie kolejnych jednostek zwiększa naszą przewagę, tak jak w przypadku targowania – większa ilość oferowanego złota pozwalała zdobyć nam jakieś korzyści.
Przykład gier:

  • Campaign / Battle Card Driven – to dość świeża mechanika, wykorzystywana w grach wojennych, w której to gracze skupiają się na kartach posiadanych na ręku. Czyli każdy ruch jaki wykonujemy w grze jest przypisany do danej karty, którą zagrywamy z ręki. Mechaniką tą nie jest rozstrzyganie wyników bitew za pomocą kart, jak np. w grze Blood Rage.
Przykład gier:

  • Dice Rolling (rzut kością) – mechanika rzutu kością może wykorzystywać bardzo wiele elementów gry, przy czym losowość jest tutaj nieunikniona. Kości mogą również być używane jako liczniki np: 6 na kostce może oznaczać 6 rundę, a po obróceniu, już 5 itd. Dodatkowo, kości mogą mieć unikatowe kształty, lub też różne rysunki oznaczające jakieś określone rzeczy np: kości pogody w grze Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie.
Przykład gier:

  • Route/Network Building (budowanie szlaków lub sieci połączeń) – mechanika ta opiera się głównie na budowaniu określonego łańcucha połączeń za pomocą odpowiednich zasobów uwzględniając w to również: najdłuższe szlaki lub łączenie z nowymi obszarami.
Przykład gier:

  • Variable Phase Order (zmienna kolejność faz gry) – to mechanika, w której każda z tur graczy może zostać zagrywana w zupełnie inny sposób/w innej kolejności. Przykładem tej mechaniki jest Puerto Rico, gdzie w każdej turze gracze wybierają określone role i wykonują je wszyscy gracze. W kolejnej rundzie mogą zostać wybrane inne role i wtedy przebieg danej rundy ulega zmianie. Często w tej mechanice nie jesteśmy zmuszeni do wykonania danej akcji.
Przykład gier:

  • Grid Movement (ruch po siatce) – mechanika ta występuje, gdy pionki mogą poruszać się w wielu kierunkach. Zazwyczaj siatka kwadratowa (szachy), lub sześciokątna (Abalone).
Przykład gier:

  • Tile Placement (umieszczanie płytek) – mechanika, w której dokładamy kolejne płytki do innych płytek celem zdobycia punktów zwycięstwa. Znaczenie ma, do jakiego kafelka lub do jakiej grupy kafelków przykładamy nowy kafelek. Możliwe jest również spełnienie warunku wypełnienia danego obszaru, bądź też dopasowanie do danej grupy np. kolorów.
Przykład gier:

  • Simultaneous Action Selection (jednoczesny wybór akcji) – mechanika w której gracze w tajemnicy wybierają akcje, jakie chcą wykonać w danej rundzie by następnie wszystkie zagrania ujrzały światło dzienne.
Przykład gier:

  • Worker Placement (projektowanie działań) – jedna z najbardziej znanych mechanik, zazwyczaj w grach w grach typu euro. Jest to mechanika, w której gracz przygotowuje indywidualny plan działania i wybiera akcje, które są dostępne dla wszystkich (zazwyczaj zajmuje dane pole, które staje się niedostępne dla innych graczy przez jedną turę). Gracze zazwyczaj na zmianę wykonują swoje akcje. Po każdej turze wszystkie akcje stają się ponownie dostępne dla wszystkich graczy. Często tutaj występuje negatywna interakcja w postaci blokowania jakiegoś określonego pola, które mogło przynieść znaczące korzyści innemu graczowi.
Przykład gier:

  • Memory (zapamiętywanie) – mechanika Memory wymaga od gracza zapamiętywania wcześniejszych wydarzeń lub różnych informacji, aby osiągnąć określony cel.
Przykład gier:

  • Area Movement (ruch obszarowy) – mechanika ta oznacza, że plansza do gry jest podzielona na różne obszary, a obszary te mogą być różnej wielkości. Gracze mają możliwość przemieszczania swoich żetonów zazwyczaj w dowolnym kierunku, ale tylko na obszary sąsiadujące z obecnie zajmowanym terenem.
Przykład gier:

  • Storytelling (opowiadanie historii) – mechanika wykorzystywana w grach, które opowiadają jakąś historię. Do graczy docierają różne bodźce – obrazkowe lub pisane, których zadaniem jest kreacja jakiegoś świata, czy też części jakiejś historii.
Przykład gier:

  • Modular Board (plansza modularna) – mechanika, w której rozgrywka w grze przebiega na modularnej (zmiennej) planszy, która zazwyczaj składa się z kilku części, często płytek lub kart. W wielu grach na początku rozgrywki, plansza powstaje w sposób losowy, co prowadzi do różnych możliwych strategii i sposobów jej eksploracji.
Przykład gier:

  • Word Game (gra słowna) – mechanika, w która wymaga od graczy korzystania ze znajomości danego języka. Najczęściej koncentruje się ona na pisowni lub definicjach danego słowa.
Przykład gier:

  • Card Game (gra karciana) – mechanika, w której kluczowym elementem rozgrywki są karty. Istnieją gry w których wystarczają do rozgrywki karty zakupione w podstawowej wersji gry, ale mamy do czynienia również z kolekcjonerskimi grami karcianymi (CCG – collectible card games), w których gracze kupują startery, a następnie dokupują kolejne pakiety (boostery) celem złożenia potężniejszych talii.
Przykład gier:

  • Deduction (dedukcja) – mechanizm oparty na formułowaniu przez gracza wniosków na podstawie pewnych dostępnych informacji. Zazwyczaj muszą dokonać wyboru pośród kilku dostępnych możliwych decyzji na podstawie uzyskanych wcześniej bądź aktualnie posiadanych informacji.
Przykład gier:

  • Party Game (gra imprezowa) – mechanizm ten opiera się głównie na dużych interakcjach społecznych, prostych zasadach i możliwości gry na wielu graczy. Sama rozgrywka nie powinna być zbyt długa. Zazwyczaj takie gry nie działają na mniejszą ilość osób.
Przykład gier:

  • Deck / Pool Building (budowanie talii/puli) – mechanizm, w którym gracza zaczynają rozgrywkę z określonym zestawem kart, a następnie w trakcie rozrywki zmieniają ten zestaw, dokładając lub odejmując z talii/puli kolejne karty/zasoby. Wiele gier typu „budowanie talii” pozwala graczom kupować inne karty za pomocą kart już posiadanych, które zazwyczaj symbolizują jakąś walutę w grze. Nowe zasoby zazwyczaj zwiększają możliwości gracza.
Przykład gier:

  • Time Track (ścieżka czasowa) – mechanizm, w którym mamy zmienną kolejność wykonywania akcji w przebiegu całej rozgrywki. Ostatni gracz na „ścieżce czasu” zazwyczaj wykonuje ruchy do momentu, aż nie będzie ostatnim w kolejności graczem. Zatem ostatni gracz ma możliwość wykonania nawet kilku ruchów z rzędu. Zazwyczaj krótsze odległości czasowe dostarczają mniejsze profity, w odróżnieniu do dużych skoków czasowych, które dostarczają znacznie większe profity, kosztem dużego skoku na „ścieżce czasu”.
Przykład gier:

*Źródłem inspiracji o mechanikach był portal GameBoardGeek.

Mam nadzieję, że teraz mechanizmy te, stały się bardziej zrozumiałe.

Zachęcam was również gorąco do komentowania. Dajcie znać w komentarzach o błędach czy też popularnych mechanikach, które mogłem pominąć.

Jeśli podobał Ci się artykuł to skromnie proszę o podzielenie się tym z innymi za pomocą przycisków społecznościowych znajdujących się poniżej. Dzięki temu pomagasz mi w rozwoju.

Dodaj komentarz