Recenzje

Recenzja #92 Dobry, Zły i Munchkin

Recenzja 92

Dobry, Zły i Munchkin to kolejna gra z serii Munchkina, w której jako poszukiwacz przygód przemierzamy podziemia i zdobywamy skarby z pokonanych potworów. Tym razem jednak podziemia wymieniamy na Saloon a zbroję na zacny kapelusz – witamy na Dzikim Zachodzie!

Informacje o grze

Autor gry: Steve Jackson

Ilustracje: John Kovalic

Wydawnictwo: Black Monk Games

Liczba graczy: 3-6

Czas gry: 1-2 godziny

Wiek: 10+

Mechaniki w grze: Trading, Variable Player Powers, Dice Rolling


Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

Dobry, Zły i Munchkin przenosi starą, dobrą munchkinowość w samo serce Dzikiego Zachodu. Zagraj Kowbojem, Indianinem, Bandziorem lub Cwaniakiem. Osiodłaj swojego Rumaka i zodtań najszybszym MUNCHKINEM w mieście!

Dobry i Zły Munchkin (7)

Przegląd elementów gry

Dobry, Zły i Munchkin to kolejna odsłona kultowej już karcianki o grach RPG „bez tego durnego odgrywania postaci”. Jak każdy inny Munchkin, gra mieści się w wygodnym i nie za dużym pudełku, na którym widnieje munchkin kowboj, który wprowadza nas do świata Dzikiego Zachodu. Bardzo podoba mi się solidne wykonanie opakowania, ponieważ wydaje się ono odporniejsze na uszkodzenia niż z wersji podstawowej z edycji 2012 roku.

Dobry i Zły Munchkin (16)

Gra zawiera 165 kart, 1 kostkę sześciościenną, instrukcję oraz (co było dla mnie niemałym zaskoczeniem) kartonowy insert, który zapobiega niechcianemu przemieszczaniu się kart. W podstawowej wersji, którą posiadam od dawna, brak insertu bardzo utrudniał przenoszenie gry, gdyż karty walały się po całym pudełku i mieszały. Zdecydowanie mały kartonik dzielący środek opakowania na cztery części, sprawił, że Dobry, Zły i Munchkin już na początku zyskał ogromnego plusa!

Karty, jak na Munchkina przystało, wykonane zostały bardzo solidnie. Każda ze 165 kart posiada inny humorystyczny obrazek oraz równie świetny tekst opisujący zastosowanie. Dzielą się one na stos Drzwi (w tym przypadku prosto z Saloonu) oraz Skarby. Fajnie, że oba rodzaje kart różnią się nie tylko rewersami, ale także tłem na stronie awersu – karty Skarbów są jaśniejsze.

Dobry i Zły Munchkin (8)

Kostka sześciościenna jest dedykowana do gry, co jest bardzo fajnym akcentem. W miejscu liczby 1 znajduje się głowa munchkina (chociaż na pierwszy rzut oka przypomina ząb…).

Dobry i Zły Munchkin (10)

Świat Munchkina na Dzikim Zachodzie opisuje aż 11 stron instrukcji, która napisana została drobną czcionką. Jak na dość prostą mechanicznie karciankę to bardzo dużo czytania. Trzeba przyznać, że została podzielona nagłówkami w dość praktyczny sposób i dokładnie opisuje sposób gry, mimo to jej długość skutecznie zniechęcała mnie do zapoznania się z nową instrukcją przed pierwszą partią. Jednak gdy uda nam się przedrzeć przez przydługie zasady, możemy przejść do tego, co munchkinowie lubią najbardziej!

Rozgrywka

W grze Dobry, Zły i Munchkin wcielamy się w Kowboja, Indianina, Bandziora lub Cwaniaka, aby zmierzyć się z niebezpieczeństwami Dzikiego Zachodu poprzez przeszukiwanie Saloonów, wykańczanie potworów jak Krzaczor Zagłady lub Galopująca Próchnica i zdobywanie należnych nam skarbów. Brzmi jak standardowa gra RPG? Dorzućmy jeszcze do tego oszukiwanie kumpli oraz nasyłanie na nich dopakowanych wzmocnieniami potworów jak Wyrewolwerowany Ubzdrygolony Krzaczor Zagłady i oto Munchkin jak znalazł!

Dobry i Zły Munchkin (5)

Jak już wspomniałam wyżej, karty dzielą się na dwa stosy Drzwi oraz Skarbów. Każdy z graczy na początku otrzymuje po cztery karty z każdego stosu. Teraz możemy stworzyć naszego munchkina. Przedmioty, z których będziemy korzystać, wystawiamy przed sobą na stół. Będą nam one dawały bonusy podczas gry, oczywiście do momentu aż ich nie utracimy w jakiś iście wredny sposób. Trzeba pamiętać, że nie ze wszystkich rzeczy możemy korzystać od razu. Niektóre z nich są dedykowane dla konkretnej Klasy lub płci postaci.

Dobry i Zły Munchkin (11)

Klasę postaci zdobywamy ciągnąc karty i zagrywamy w dowolnym momencie naszej tury. Każda z nich pozwala na wykonanie dodatkowych akcji i korzystanie z niektórych przedmiotów. Oczywiście w jednym momencie możemy mieć tylko jedną klasę, chyba że (to nie byłby Munchkin, gdyby nie było wyjątku od każdej zasady) zdołasz zagrać kartę Super Munchkin, która pozwala na wyłożenie drugiej klasy, co wiąże się z użytkowaniem zarówno zalet jak i wad obu klas postaci. Płeć natomiast jest taka sama jak nasza własna… co może się zmienić w trakcie rozgrywki nawet, jeśli nie miałeś tego w planach.

Dobry i Zły Munchkin (9)

Każdy gracz zaczyna grę na poziomie 1, a wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie poziom 10. Nasz munchkin pnie się na wyżyny i zdobywa poziomy dzięki odpowiednim kartom lub poprzez zwyciężanie potworów. Można również sprzedawać przedmioty o wartości 1000 sztuk złota, aby dojść do celu bez brudzenia sobie rąk walką. Jednak ostatni 10 poziom zdobyć można jedynie poprzez pokonanie potwora, chyba że karta mówi inaczej (w końcu munchkini zawsze znajdą inne sposoby!).

Dobry i Zły Munchkin (3)

Gdy na stole leży przygotowany ekwipunek i nasz munchkin jest wciąż skory, aby wyruszyć w nieznane, czas rozpocząć swoją turę. Każdy gracz na początku może wymieniać się i handlować przedmiotami z innymi graczami lub sprzedawać je za poziomy. Następnie rozpoczynamy fazę 1 i otwieramy Drzwi, czyli odkrywamy pierwszą kartę z tego stosu. W tym momencie dalszy ciąg naszej tury zależy od pociągniętej karty.

Jeśli jest to potwór, natychmiast rozpoczynamy walkę. Porównujemy naszą siłę, czyli nasz poziom i bonusy z ekwipunku z poziomem potwora. Wygrywamy, jeśli nasza siła bojowa jest większa od siły bojowej potwora i otrzymujemy nagrody wskazane na dole karty: odpowiednią ilość poziomów oraz skarbów. W przypadku gdy nie uda nam się zatłuc potwora, musimy uciekać. Ucieczka udaje się, gdy na kości wyrzucimy wynik o wartości 5 lub więcej. Wtedy nie zdobywamy żadnych nagród, ale wciąż żyjemy! A co jeśli wyrzucimy mniej niż 5? Wtedy czeka nas Marny Koniec… Każdy potwór dysponuje innymi możliwościami uprzykrzania nam i tak już marnego życia od odrzucenia przedmiotów, stratę poziomów aż do śmierci.

Dobry i Zły Munchkin (6)

Jednak zawsze możemy poprosić kogoś o pomoc! Wtedy do naszej siły bojowej doliczamy siłę naszego nowego najlepszego kumpla. Drugi gracz nie otrzymuje co prawda poziomu za pokonanie potwora (chyba że ma kartę, która na to pozwala), ale możemy podzielić się z nim skarbami. Oczywiście reszta graczy może wykazać swoje głębokie niezadowolenie z naszego sojuszu i dopakować potwora różnymi wzmocnieniami. Jeśli przegrywacie walkę, to także pomocnik musi spróbować uciec przed Potworem, a w razie porażki zastosować Marny Koniec… Na tym etapie nasza tura się kończy – pozbywamy się limitu kart na ręce (możemy mieć ich tylko 5), przekazując je graczowi na najniższym poziomie.

W przypadku, gdy nie pociągnęliśmy potwora (lub pułapki) kartę możemy natychmiast zagrać lub zabrać na rękę. Niezależnie co wybierzemy, wykonujemy jeszcze jedną z dwóch akcji:

  • Szukanie Guza – zagrywamy potwora z ręki i walczymy z nim na zasadach opisanych wyżej.
  • Przeszukanie Pokoju – dobieramy kolejną kartę ze stosu Drzwi, tym razem zakrytą.

W tym momencie również następuje koniec tury i wyzbycie się nadmiaru kart. Tak jak wspomniałam wcześniej, zwycięża munchkin, który jako pierwszy osiągnie 10 poziom, co dzięki niesamowitemu „wsparciu” oraz zjednoczeniu innych graczy, wcale nie będzie takie proste!

Dobry i Zły Munchkin (14)

Podczas rozgrywki zapewne wiele razy będziecie się wykłócać o zagrywane karty. Efekty na nich mogą co trochę zmieniać szansę na wygraną i mieszać plany wszystkich graczy. Na szczęście w Dobry, Zły i Munchkin wciąż króluje jedna główna zasada – właściciel gry zawsze ma ostatnie słowo (czytaj: zawsze ma rację!).

Podsumowanie

Dobry, Zły i Munchkin przeniósł nas na chwilę na Dziki Zachód! Klimat gry jest tutaj bardzo wyczuwalny, a to za sprawą świetnie stworzonych kart. Dzięki opisowi na każdej z nich nawet przez chwilę nie wątpimy, że przeszukujemy odpowiednie Drzwi. Potwory, z którymi przychodzi nam walczyć, również nie są oderwane od Dzikiego Zachodu, bo od rzeczywistości to i owszem, ale to właśnie urok Munchkina. Mi osobiście bardziej odpowiada podstawowa wersja, ze względu na tematykę fantasy, ale to oczywiście kwestia indywidualna. Twórcy w tym przypadku wychodzą graczom na przeciw, umieszczając świetną karciankę w przeróżnych światach.

Dobry i Zły Munchkin (2)

Wykonanie w żaden sposób nie odchodzi od standardu, wręcz poprawiło się w moim odczuciu po dodaniu insertu rozdzielającego karty. Taka mała rzecz, a cieszy! Niestety nadal nie dodano do gry żadnych dodatkowych kostek, żetonów lub znaczników, które ułatwiałby zaznaczenie poziomu każdej postaci. Dla mnie jest to spory mankament, ponieważ Munchkin nie raz jedzie z nami na wakacje i jeśli wcześniej nie zaopatrzymy się w kartki lub dodatkowe kostki, liczenie poziomów jest dużym utrudnieniem. Oczywiście powstała aplikacja na telefonie, która skutecznie pomaga, ale przecież nie zawsze na wakacjach musimy mieć ze sobą telefon…Szkoda, że pomimo, iż jest to już kolejna część tej karcianki, niczego nie zmieniono, chociaż miejsca w pudełku jest wystarczająco.

Niektórzy mogli by powiedzieć, że wręcz miejsca jest zbyt dużo, ponieważ karty zajmują jedynie połowę opakowania. Ja jednak nie uważam tego za wadę, ponieważ do Munchkina wychodzi mnóstwo dodatków i dzięki dodatkowej przestrzeni, jesteśmy w stanie zmieścić wszystko w jednym pudełku.

Dobry i Zły Munchkin (15)Jeśli chodzi o rozgrywkę, to tutaj wszystko śmiga tak samo dobrze, jak w innych wydaniach Munchkina. Łatwo jest rozpocząć rozgrywkę, gdy graliśmy w jakąkolwiek inną wersję, ponieważ wszystko zostało opisane na kartach. W momencie jeśli chcemy wprowadzić nowego gracza, to wytłumaczenie zasad również przychodzi z łatwością. Gorzej jeśli nigdy nie graliśmy i musimy przeczytać instrukcję. Napisana została ona bardzo dobrze i po zapoznaniu się z nią zapewne zrozumiemy większość rozgrywki. Niestety jest w niej bardzo dużo tekstu, co może zniechęcić początkujących graczy, którzy raczej nie mieli jeszcze styczności z większymi i bardziej skomplikowanymi tytułami.

Jednak, gdy zasady mamy już opanowane to Dobry, Zły i Munchkin zapewnią nam wiele godzin świetnej zabawy. Czas gry to średnio od 1 – 2 godzin i raczej nie liczyłabym, że gra skończy się szybciej. Gdy idzie nam zbyt łatwo, nasi przeciwnicy na pewno zrobią wszystko co w ich mocy, aby utrzeć nam nosa. Nie jest to jednak czas, w którym będziemy się nudzić, ponieważ ciągle mamy okazję reagować na to, co dzieje się na stole. Co prawda przy większej liczbie osób wydłuża się czas oczekiwania na swoją turę, ale nawet przy 6 graczach nie jest to zbyt uciążliwe.

Dobry i Zły Munchkin (12)

Munchkin dobrze skaluje się niezależnie od ilości graczy. Najbardziej optymalna rozgrywka według mnie toczy się na 4 osoby, bo nie zbyt długo czekamy na swoją turę, a nadal gra zapewnia nam wiele śmiechu. Jest również możliwa rozgrywka na dwoje graczy. Wciąż co prawda odczuwamy całą munchkinowość, jednak więcej zabawy karcianka zapewnia przy większej liczbie graczy.

Dla mnie Dobry, Zły i Munchkin to bardzo dobra gra. Świetna zabawa gwarantowana! Jesteś o krok od zdobycia 10 poziomu? Właśnie pociągnąłeś Nakręconego Grzechotnika na 4 poziomie, a Twoja siła bojowa wynosi 20? Na twojej twarzy już wykwitł szeroki uśmiech? Nie tak szybko! Twoi przeciwnicy właśnie rzucili kartę Masowy Popłoch, która pozwala każdemu graczowi na dorzucenie z ręki dodatkowego potwora. Nie wierzysz, w to co widzisz na stole, prawda? Do Nakręconego Grzechotnika  dołączył Duch Jeźdźca, Skaczący z Rogami oraz Diabelski Pył, a Ty zrezygnowany chuchasz na kostkę, żeby udało Ci się uciec… To właśnie cały Munchkin!Dobry i Zły Munchkin (13)Bardzo podoba mi się również poziom regrywalności tego tytułu. Nawet jeśli zdołamy ograć grę i nie śmieszy nas ona już tak samo jak na początku, mamy do wyboru ogrom dodatków w różnej tematyce, ponieważ Munchkina można łączyć ze sobą w dowolny sposób. Nie wiesz czy zdecydować się na Dziki Zachód czy podstawową wersję? Zawsze możesz połączyć oba i grać Elfem Indianinem. Zdecydowanie Munchkin to jedna z lepszych gier karcianych, które pojawiły się na rynku, a jeśli lubisz klimat Dzikiego Zachodu zdecydowanie powinieneś zagrać w Dobry, Zły i Munchkin.


Zalety:

  • proste zasady,
  • humorystyczny klimat gry,
  • możliwość połączenia z dodatkami z innej tematyki,
  • dobrze dostosowane pudełko,
  • świetnie wykonane karty,
  • dobra skalowalność,
  • bardzo duża regrywalność.

Wady:

  • brak żetonów/kostek/znaczników określających poziom postaci,
  • długość instrukcji może zniechęcić początkujących graczy.

Przydatne linki:

Gry planszowe kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji

Black Monk logo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *