Recenzje

Recenzja #8 Najemnicy – Trylogia od Lucrum Games

Trylogia Najemnicy

Najemnicy to nowość od wydawnictwa Lucrum Games – trylogia Najemników, w której skład wchodzą: Parszywa Drużyna, Nieświęte Przymierze, Magią i Mieczem (każda z części jest niezależna i nie wymaga innej do gry).


Informacje o grze

Autor gry: Hope S. Hwang

Wydawnictwo: Lucrum Games

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 30-45 minut

Wiek: 10+

Mechaniki w grze: Hand Management, Set Collection, Take That


„Poszukiwacze przygód z wszystkich krain, łączcie się! – zakrzyknął Roderick, zwany Honorowym, nad nowopowstałym zejściem do legendarnych lochów Kireland. Poczciwina, niestety nie zdołał zebrać drużyny ani ujrzeć cudownych skarbów skrytych w lochach. Chwilę po swym podniosłym wezwaniu… padł na ziemię z długim sztyletem w plecach.

Seria potężnych kataklizmów magicznej proweniencji niespodzianie odsłoniła wejścia do podziemnych labiryntów Kireland, których istnienie było do tej pory, ujmując tę kwestię delikatnie, poddawane w wątpliwość. Skoro lochy okazały się być prawdą, to zapewne prawdziwe mogą być, również dotąd uznawane za bajkę, niezliczone bogactwa, które się w nich kryją. A także czyhające w nich niebezpieczeństwa.

Nie ma szans, żeby z tymi zagrożeniami poradził sobie pojedynczy bohater (zresztą wynoszenie kosztowności przez jedną osobę wydaje się niezbyt ekonomiczne). Najemnicy, a wśród nich rycerze, potężni adepci sztuk magicznych i wszelkiej maści inni poszukiwacze przygód, muszą zbierać się w grupy i współpracować, aby osiągnąć cel. Myliłby się jednak ktoś, kto podobnie jak biedny Roderick – oczekiwałby powstania Międzynarodówki Herosów. Co to, to nie! Każdy próbuje zorganizować grupę zaufanych (na ile to możliwe) ludzi na własną rękę, byle szybciej od konkurencji. I Ty jesteś takim hm… przedsiębiorcą, który próbuje skrzyknąć silną ekipę pod swymi sztandarami.

Bądź szybki, planuj dobrze i wysyłaj kolejne drużyny zaprawionych w bojach najemnych fachowców po sławę, chwałę i przede wszystkim fortunę. Pamiętaj, że konkurencja nie śpi. Zapewne jesteś w stanie działać szybciej i planować skuteczniej, ale szczypta bardziej bezpośrednich działań lub odrobina sabotażu w szeregach rywali na pewno Ci nie zaszkodzą. Po prawdzie to nawet lepiej, żeby owych działań było więcej niż szczypta…

Dużo więcej!”


Wykonanie

Podczas omawiania wykonania trylogii Najemników skupie się na tylko jednej części, gdyż każdy zestaw wygląda tak samo i zawiera identyczne elementy, różni się tylko klasami postaci, które mają indywidualne mechanizmy, na tyle odmienne, że każda gra jest inna.

Po otwarciu pudełka gry dostrzeżemy:

niedużą instrukcję do gry, która zawiera 16 stron. W instrukcji znajdziemy wstęp fabularny, szczegółowy opis kart, wszystkie zasady dotyczące rozgrywki, a także zasady łączenia poszczególnych części (o tym więcej w innym punkcie recenzji). W każdej części Najemników instrukcja jest taka sama, także po zapoznaniu się z jedną, nie musimy sięgać po kolejne.

Instrukcja idealnie przeprowadza nas przez całą mechanikę gry, która w zasadzie jest bardzo prosta i już po jej pierwszym przeczytaniu możemy zacząć rozgrywkę w dowolną część Najemników. Na ostatniej stronie znajdziemy wyjaśnienie ikon pojawiających się na kartach – bardzo dobre rozwiązanie, tym bardziej, że ikony są przystępne i bardzo łatwe w zrozumieniu.

Po zaznajomieniu się z ikonografią gry na ostatniej stronie instrukcji, każda z umiejętności bohatera będzie dla nas łatwa do zrozumienia. Nawet gdyby mielibyśmy problemy z daną profesją, to z pomocą przychodzą karty pomocy, które wyjaśniają każdą postać – jedna karta pomocy dotyczy jednej postaci.

30 kart z punktami zwycięstwa w 9 różnych rodzajach:

Niektóre z kart PZ posiadają również pewne umiejętności i tutaj także znając symbole, powinniśmy je zrozumieć, a jeśli mielibyśmy jakiś kłopot, to mamy w zestawie jeszcze jedną kartę pomocy:

Głównym elementem gry są karty. Na kartach tych znajdziemy różne profesje, po 6 na każdą część trylogii:

  1. Parszywa Drużyna – Zaklinacz, Łowca, Wojownik, Mnich, Druid i Bard.

  2. Nieświęte Przymierze – Barbarzyńca, Technomag, Paladyn, Czarnoksiężnik, Kleryk, Łotrzyk.

  3. Magią i Mieczem – Telepata, Zabójca, Mag, Oficer, Szaman, Czarobójca.

Profesje dzielą się na 4 zestawy po 5 kolorów, co daje 20 kart jednej profesji, a łącznie 120 kart wszystkich profesji na jeden zestaw. Posiadając całą trylogię otrzymujemy 18 różnych profesji na 360 kartach – epicko.

Karty są wykonane na standardowym poziomie, jednak jak to w grach karcianych bywa, warto zaopatrzyć się w koszulki, ponieważ po jakimś czasie zauważymy ślady użytkowania. Jeśli chodzi o sam design kart, to tutaj mam bardzo mieszane uczucia, już tłumaczę o co chodzi.

Postacie na kartach wyglądają epicko, natomiast sama karta już nie. Na kartach znajdziemy dwa tła. Pierwsze tło jest nijakie i szkoda, że drugie, mniejsze tło, które znajduje się bezpośrednio za postacią jest na tyle małe, że gdzieś zanika podczas rozgrywki. Dodatkowo postacie mają nogi, które tak naprawdę są zakryte przez symbolikę na kartach. Nie rozumiem takiego rozwiązania, tym bardziej, że w ten sposób symbolika ta, staje się nieco mniej czytelna. Żałuje bardzo, że tło za postacią, jak i sama postać nie zostały bardziej wyeksponowane. Jednak plusem takiego wykonania jest czytelność, nie tyle symboliki, jak samych kart. Patrząc na nie, od razu w nasze oczy rzuca się kolor danej postaci, a jest to bardzo ważne w trakcie gry. Nawet jeśli po drugiej stronie stołu nasz przeciwnik będzie układał swoje karty, to bez problemu dostrzeżemy jakie postacie i w jakich kolorach posiada.

W pudełku znajdziemy również 25 żetonów punktów zwycięstwa o dwóch wartościach 1 PZ i 5 PZ. Żetony te są wykonane solidnie, ale mogłyby być odrobinę większe.

Zatem w niedużym pudełku otrzymujemy dość dużą zawartość. Wydawca dorzuca również 2 woreczki strunowe na karty. Zabrakło mi tylko jednego mniejszego woreczka na żetony punktów zwycięstwa. Pudełko jest zgrabne i nie zajmuje dużo miejsca na półce. Zaś cała trylogia wygląda bardzo fajnie. Zastanawiam się, czy kolory pudełek (złoty, srebrny, brązowy) mają coś oznaczać, czy też jest to przypadkowe oznaczenie? Tego się nie dowiem.


Rozgrywka

Najemnicy to gra karciana z mechanizmem set collection i hand management. Naszym celem w grze jest uzbieranie 20 punktów zwycięstwa, poprzez zagrywanie kolejnych bohaterów w różnych kolorach. Po uzbieraniu 5 kart tej samej profesji np. Łowcy w pięciu różnych kolorach (niebieskim czerwonym, żółtym, zielonym i fioletowym) tworzymy kompletną drużynę, a następnie możemy ją wymienić na punkty zwycięstwa (wysłać do lochu po skarb). Punkty zwycięstwa możemy zdobyć jeszcze w jeden sposób. W każdym zestawie mamy jedną postać, która za pomocą swojej umiejętności będzie gromadziła dla nas żetony punktów zwycięstwa. Gracz, który pierwszy uzbiera łącznie 20 punktów zostaje zwycięzcą.

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy dokładnie przetasować 120 kart postaci, oraz karty punktów zwycięstwa. Z przetasowanego stosu kart PZ, odkrywamy na stół 5 z nich i od tej pory będziemy mogli dokonać wyboru tylko między nimi. Kolejne karty będą dochodziły, gdy poprzednie będą zabierane przez graczy, dzięki wymianie skompletowanych drużyn.

Na początku każdy z graczy dobiera na rękę po 9 kart i po ich głębszej analizie może ponownie odrzucić część lub wszystkie z nich i dobrać ponownie do 9 kart. Następnie dokłada do swojej gildii 3 z nich. W taki sposób wszyscy gracze rozpoczynają swoją pierwszą turę, po czym przechodzimy do głównej rozgrywki.

Bardzo ważne jest to, że pole gry jest podzielone na dwa obszary: gildię w której są już nasi bohaterowie i obszar w którym będziemy zagrywali nasze karty. Zagrywając kolejne karty bohaterów, należy szczególną uwagę zwracać na ich kolor. W naszej gildii nie może znaleźć się dwóch takich samych bohaterów w jednym kolorze . W sytuacji gdy posiadamy już kartę bohatera pewnego koloru w naszej gildii to zagranie ponownie takiej samej karty, w tym samym kolorze do obszaru gry nie jest możliwe.

W naszej turze możemy wykonać 2 akcje spośród 3 dostępnych, a są to:

  • Zagranie możliwej karty profesji do swojego obszary gry i rozpatrzenie jej efektu.
  • Odrzucenie dowolnej liczby kart i dobranie do 6 na rękę.
  • Zakup jednej karty PZ.

Każdą z akcji możemy wykonać nawet dwukrotnie podczas naszej tury. Istnieje pełna dowolność jakie wybierzemy i w jakiej kolejności je wykonamy.

Każda z kart profesji posiada jakąś umiejętność. Siła danej umiejętności jest zależna od liczby posiadanych takich samych kart profesji w naszej gildii.

Przykładowo, aby aktywować umiejętność Druida, musimy posiadać już jednego w naszej gildii. W przypadku posiadania trzech, umiejętność ta staje się silniejsza.

Jeśli chodzi o karty punktów zwycięstwa, to dokonujemy wyboru między pięcioma aktualnie znajdującymi się na stole. Pośród nich możemy znaleźć takie, które możemy otrzymać za wymianę jednej drużyny i takie, które otrzymamy dopiero po wymianie dwóch drużyn. Oczywiście te drugie są silniejsze. Dodatkowo karty te różnią się jeszcze liczbą przyznawanych PZ. Mogą dać ich po prostu więcej, lub mniej, ale jednocześnie posiadać dodatkową umiejętność. Z tych umiejętności możemy skorzystać od razu po zakupie danej karty i tylko wtedy.

To są zasady ogólne w grze Najemnicy, poniżej znajdziecie opis profesji dla poszczególnych części gry wraz z moją krótką opinią o każdej z nich.

Parszywa Drużyna:

Zaklinacz, Łowca, Wojownik, Mnich, Druid i Bard

Parszywa drużyna

 

Kliknij w poszczególne profesje by zaznajomić się z ich umiejętnościami:

Zaklinacz

  • 1 – dobieramy kartę z naszej gildii na rękę, po czym otrzymujemy dodatkową akcję,

  • 3 – dobieramy kartę z gildii przeciwnika, po czym otrzymujemy dodatkową akcję,

Zaklinacz pozwala nam na tworzenie różnych kombinacji. Przykładem użycia tej profesji może być cofnięcie Wojownika na rękę i ponowne go zagranie celem zniszczenia kolejnych kart przeciwnika. Jest to bardzo silna karta i chętnie korzystam z jej umiejętności. Jak widać na poziomie 3, umiejętność ta staje się bardzo potężna, bo kradniemy kartę naszemu oponentowi, może to być karta, której nam brakuje, a w ramach bonusowej akcji możemy ją zagrać i skorzystać z jej efektu.

 

Łowca

  • pobieramy tyle żetonów PZ, ilu łowców posiadamy, następnie przekazujemy jedną kartę z naszej gildii do gildii przeciwnika.

Karta, z którą należy postępować bardzo ostrożnie. Im więcej Łowców tym bardziej opłacalne staje się skorzystanie z jego umiejętności. Najlepiej zagrać kilku łowców za pomocą umiejętności Mnicha lub Barda. Dzięki tej karcie dość szybko możemy uzbierać brakujące punkty zwycięstwa, zwłaszcza przy pomocy Zaklinacza.

 

Wojownik

  • 0 – niszczymy jedną z kart profesji w gildii przeciwnika,

  • 2 – niszczymy dwie różne karty profesji (nie może być to ta sama postać),

  • 4 – niszczymy dwie karty profesji w gildii przeciwnika,

Kartę Wojownika cechuje dość spora negatywna interakcja. Nie musimy posiadać ani jednego Wojownika w gildii, by zacząć niweczyć plany naszego przeciwnika. Bardzo dobrze współgra z Zaklinaczem. Najczęściej używana do niszczenia najliczniejszej profesji u przeciwnika, bądź też niszczenia Wojowników po drugiej stronie stołu.

 

Mnich

  • 0 – zagrywasz z ręki jedną kartę profesji do gildii,

  • 2 – zagrywasz dwie karty z ręki do gildii, cofasz jedną z kart gildii na rękę,

  • 4 – zagrywasz dowolną liczbę kart z ręki do gildii, cofasz dwie kart na rękę,

Bardzo ciekawa karta, dzięki której kompletowanie naszych profesji staje się szybsze i łatwiejsze. Kontra na Wojownika. Również dobrze współgra z Zaklinaczem. Najlepiej sprawdza się z Druidem, gdyż posiadając dużą liczbę kart na ręce, przy 4 posiadanych Mnichach, możemy zagrać z ręki dowolną liczbę kart do naszej gildii. Trzeba na niego uważać. Umiejętność na drugim poziomie działa podobnie do umiejętności Zaklinacza, dzięki czemu również możemy cofnąć coś na rękę i zagrać ponownie.

Druid

  • 1 – dobierz 3 karty z decku na rękę,

  • 3 – dobierz 5 kart z decku na rękę, a następnie zagraj jedną z kart z ręki do gildii,

Bardzo silna karta, zwłaszcza w połączeniu z Zaklinaczem, czy też Mnichem. Już posiadanie jednego Mnicha pozwala nam na dobranie trzech nowych kart. Dzięki tej karcie bardzo szybko możemy znaleźć karty których nam brakuje, chociaż w tej roli lepiej sprawdza się Bard. Zalecany target dla Wojownika.

 

Bard

  • 0 – przejrzyj stos kart odrzuconych, weź jedną kartę z tego stosu i zagraj do gildii, następnie oddaj z gildii jedną kartę na cmentarz,

  • 2 – identycznie jak w poprzednio, tym razem dwie karty za dwie karty,

  • 4 – tym razem wymieniamy 3 karty ze stosu kart odrzuconych za całą jedną profesję,

W późniejszym etapie gry bardzo silna karta, nieco słabsza w początkowym etapie. Pozwala nam ona kompletować brakujące karty. Za jej pomocą możemy w łatwy i szybki sposób kompletować kolejne drużyny, dzięki czemu wyprzedzimy przeciwnika w wyścigu po zwycięstwo. Przydatna zwłaszcza w późnym etapie gry, gdy stos kart odrzuconych jest już bardzo duży.

 

Parszywa Drużyna to bardzo ciekawa część. Ja swoją przygodę z Najemnikami zaczynałem właśnie od niej i wydaję mi się, że bohaterowie w niej są najprostsi jeśli chodzi o ich zrozumienie, nie tracąc przy tym na liczbie ich kombinacji. Tak naprawdę, każdą z kart możemy łączyć z inną kartą na wiele różnych sposobów. Wam zostawię możliwość ich odkrywania, gdyż jest to jeden z ciekawszych elementów gry. W tym zestawie występuje negatywna interakcja na średnim poziomie. Plany przeciwnika mogą zostać zepsute za pomocą dwóch profesji. Dzięki takim kartom jak Druid, Monk i Mnich, możemy szybko zbierać naszą kolekcję kart. Jest to bardzo zbalansowana część i rozgrywka w nią trwa około 20-30 minut.

Nieświęte Przymierze:

Barbarzyńca, Technomag, Paladyn, Czarnoksiężnik, Kleryk, Łotrzyk

Nieświęte Przymierze
Barbarzyńca

  • 1 – niszczymy po jednej karcie z gildii naszej i przeciwnika, a następnie dobieramy jedną kartę na rękę.

  • 3 – niszczymy jedną kartę z ręki, a następnie niszczymy całą drużynę przeciwnika.

Barbarzyńce cechuje chyba najsilniejsza negatywna interakcja w grze. Potrafi on niszczyć całą drużynę, więc grając z nim trzeba dość szybko kompletować nasze drużyny, a jednocześnie musimy starać się niszczyć samych Barbarzyńców. Przy posiadaniu jednego Barbarzyńcy umiejętność ta, nie jest aż tak silna, ale często również potrafi pokrzyżować plany przeciwnika.

 

Technomag

  • 0 – dobieramy jedną kartę z decku i dokładamy ją do naszej gildii,

  • 2 – dobieramy 3 karty z decku i dokładamy do naszej gildii,

  • 4 – dobieramy 5 kart z decku i dokładamy do naszej gildii,

Technomag to bardzo ciekawa karta, zwłaszcza na początku gry. Potrafi nam ona dość szybko kompletować drużyny. Musimy jednak dużą uwagę zwrócić na to, że gdy dobierzemy duplikaty to zostają one odrzucone. Także lepiej się sprawdza w momencie gdy nie posiadamy zbyt wielu bohaterów, wtedy prawdopodobieństwo dobrania odpowiedniej karty rośnie. Dobrze sprawdza się jako kontra na Barbarzyńcę.

 

Paladyn

  • 0 – ty i twój przeciwnik zgarniacie po jednym żetonie PZ,

  • 2 – kradniesz od przeciwnika 1 PZ,

  • 4 – kradniesz od przeciwnika 2 PZ,

Paladyn posiada całkiem fajną mechanikę. Na początku gry możemy dołożyć kilka żetonów PZ przeciwnikowi, a następnie w sprytny sposób mu je podebrać. Dobrze sprawdza się w momencie gdy przeciwnik jest bliski zwycięstwa, wtedy możemy mu podebrać zdobyte żetony, co w konsekwencji może przyśpieszyć nasze zwycięstwo.

Czarnoksiężnik

  • 0 – bierzemy losową kartę z ręki przeciwnika i dokładamy do naszej gildii,

  • 2 – przeglądamy talię przeciwnika i jedną z jego kart dokładamy do naszej gildii,

  • 4 – przeglądamy talię przeciwnika i dwie z jego kart dokładamy do naszej gildii,

Czarnoksiężnik w sprytny sposób może ułatwić kolekcjonowanie naszych drużyn, jednocześnie możemy podbierać silne karty przeciwnikowi, co często jest bardzo dobrym rozwiązaniem. Podbierając naszemu oponentowi kolejne karty, zmuszamy go to tego by jedną z jego akcji było dobranie kart.

Kleryk

  • w zależności od liczby posiadanych Kleryków, dobieramy tyle kart ilu ich mamy w naszej gildii, a następnie zyskujemy dodatkową akcję,

Kleryk to taka karta, którą po prostu zagrywa się zawsze jako pierwszą. Po zagraniu go nie tracimy w zasadzie niczego, ponieważ dobieramy kolejne karty na rękę i zyskujemy dodatkową akcję. Także myślę, że ta karta musiała pojawić się w zestawie z Barbarzyńcą, który w szybki sposób potrafi niszczyć całe drużyny.

 

Łotrzyk

  • 0 – zamieniamy jedną naszą kartę z gildii na jedną kartę z gildii przeciwnika,

  • 2 – to samo tylko w stosunku 2 za 2,

  • 4 – zamieniamy naszą drużynę, na drużynę przeciwnika,

Kolejna karta z negatywną interakcją, ale aby aktywować jego najsilniejszą umiejętność i w sprytny sposób z niej skorzystać, musimy posiadać ich aż czterech w naszej gildii. Wtedy możemy np. zamienić naszą drużynę składającą się z jednego bohatera na drużynę przeciwnika składającą się z 4 bohaterów. Bardzo silna postać, ale jest to karta bardzo sytuacyjna i można grać wokół niej.

 

W Nieświętym Przymierzu mamy największą dawkę negatywnej interakcji, ale jest ona kontrolowana. Musimy grać bardzo ostrożnie i umiejętnie omijać umiejętności Barbarzyńcy, szybko kompletując drużyny i Łotrzyka, którego skontrujemy poprzez równomierne składanie kolejnych drużyn. Tutaj rozgrywka potrafi trwać dłużej niż w innych częściach ze względu na moc Barbarzyńcy. Sytuacja na polu bitwy może w ciągu gry diametralnie się zmieniać kilkukrotnie.

Magią i Mieczem:

Telepata, Zabójca, Mag, Oficer, Szaman, Czarobójca

Magią i Mieczem
Telepata

  • w zależności od posiadanych Telepatów, zabieramy tyle kart z gildii przeciwnika, ilu ich posiadamy, a następnie dobieramy tyle samo kart z decku i układamy w jego gildii,

Jedna z moich ulubionych kart, zwłaszcza w połączeniu z umiejętnością Szamana. Tutaj naprawdę możemy kombinować na wiele sposobów. Dzięki jego umiejętności kompletujemy nasze upragnione drużyny, a w sposób „losowo kontrolowany” dobieramy karty do gildii przeciwnika. Im więcej kart posiada nasz przeciwnik tym większa szansa na to, że karty te zostaną odrzucone, a dzięki umiejętności Szamana, możemy ustawić karty na stosie kart dobierania tak, by zostały odrzucone w 100%.

 

Zabójca

  • 1 – dobieramy kartę na rękę, następnie jedną z kart z naszej gildii przekazujemy na rękę gracza, a następnie losowe dwie karty z jego ręki, odrzucamy na stos kart odrzuconych,

  • 3 – dobieramy kartę na rękę, następnie jedną z kart z naszej gildii przekazujemy na rękę gracza, po czym przeglądamy jego rękę i wyrzucamy dwie z jego kart na stos kart odrzuconych,

Bardzo ciekawa karta, która potrafi w łatwy sposób zniweczyć każdy plan naszego oponenta. Przy posiadaniu 3 Zabójców w kontrolowany sposób, możemy niszczyć kolejne karty przeciwnika. Zmuszamy go do ponownego dociągu kart, przez co jego szanse na kompletowanie kolejnych drużyn maleją. Dodatkowo wiemy co nasz przeciwnik knuje bo znamy jego rękę.

Mag

  • 0 – pobieramy wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych i dokładamy do naszej gildii,

  • 2 – przeglądamy stos kart odrzuconych i dokładamy jedną z kart do naszej gildii,

  • 4 – przeglądamy stos kart odrzuconych i dokładamy dwie karty do naszej gildii,

Mag to postać, która najlepiej sprawdza się późniejszym etapie gry, chociaż jego początkowa umiejętność również może być przez nas w umiejętny sposób kontrolowana. Poprzez odrzucanie kart, możemy pewne karty ustawić na wierzchu stosu kart odrzuconych i dzięki tej profesji zagrywać je po prostu do naszej gildii. Kolejne poziomy umiejętności sprawdzają się gdy stos kart odrzuconych jest na tyle duży, że znajdziemy tam odpowiednie dla nas karty.

Oficer

  • 1 – pobieramy jeden punkt zwycięstwa,

  • 3 – pobieramy dwa punkty zwycięstwa,

Jest to bardzo prosta w działaniu postać, ale dzięki niej gra staje się bardziej dynamiczna i szybka. Dzięki umiejętności Oficera w dość szybki sposób możemy uzbierać upragnione punkty i zostać zwycięzcą.

 

Szaman

  • 0 – pobieramy 3 karty z decku na naszą rękę, a następnie odkładamy jedną kartę z powrotem na wierzch tego decku,

  • 2 – pobieramy 5 kart z decku na naszą rękę, a następnie odkładamy dwie karty z powrotem na wierzch tego decku,

  • 4 – pobieramy 7 kart z decku na naszą rękę, a następnie odkładamy trzy karty z powrotem na wierzch tego decku,

Szaman potrafi całkowicie zastąpić nam akcję dobierania kart. Dzięki niemu możemy łatwo doszukiwać się kart których nam brakuje i pozbywać się tych, których nie chcemy. Może służyć jeszcze do tego by na wierzch talii dokładać takie karty, które nie będą potrzebne naszemu przeciwnikowi. Dobrze działa też z umiejętnością Telepaty. Bardzo ciekawy mechanizm, ukryty pod prostą mechaniką.

Czarobójca

  • 0 – wymień kartę z ręki z kartą z gildii przeciwnika, a następnie zyskujesz dodatkową akcję,

  • 2 – wymień dwie karty z ręki na dwie karty z gildii przeciwnika, a następnie zyskujesz dodatkową akcję,

  • 4 – wymień dwie karty z ręki na całą drużynę przeciwnika, a następnie zyskujesz dodatkową akcję,

Karta Czarobójcy, pozwala nam w łatwy sposób zyskiwać upragnione karty, a dzięki dodatkowej akcji możemy zagrywać te, które właśnie ukradliśmy. Także w dowolnym momencie gry, możemy podebrać dowolną kartę przeciwnikowi i ją zagrać – bardzo ciekawe. Można powiedzieć, że dzięki tej karcie mamy dostęp wręcz do wszystkich umiejętności w grze w każdym jej momencie. Umiejętność na 4 poziomie jest bardzo silna, gdyż możemy podebrać całą drużynę przeciwnikowi na naszą rękę, ale jednocześnie musimy oddać dwie karty z naszej ręki do jego gildii, oczywiście te karty muszą pasować. Przez to, że zyskujemy dodatkową akcję, zagrywając go nic nie tracimy, więcej jest to karta typu – automatycznie trzeba zagrać.

Magią i Mieczem to według mnie część w serii, która pozwala na najbardziej różnorodne kombinację. Jest zupełnie inna od omawianych poprzednich części. Tutaj jest najmniejsza negatywna interakcja, ale jest ona sprytnie ukryta pod postacią umiejętności niektórych bohaterów, przez co nie jest odczuwalna. Uważam, że nie jest to część od której powinniście zacząć, ale wybór należy do Was.


W instrukcji mamy fragment jak łączyć poszczególne zestawy oparte na poprzedniej wersji Najemników (Guildhall):

Old World Economy:

  • Kleryk,
  • Wojownik,
  • Oficer,
  • Mnich,
  • Łotrzyk,
  • Mag,

Job Faire:

  • Technomag,
  • Bard,
  • Czarobójca,
  • Łowca,
  • Szaman,
  • Czarnoksiężnik

oraz zestaw, który zapewnia nieco odmienną rozgrywkę niż wymienione uprzednio. Zestaw ten nie został wydany wcześniej w formie samodzielnego tytułu.

New Empire:

  • Zabójca,
  • Barbarzyńca,
  • Druid,
  • Paladyn,
  • Telepata,
  • Zaklinacz,

Karty są świetnie oznaczone, także nie będzie żadnego problemu z łączeniem zestawów i ponownym składaniem kart do właściwych pudełek.


Podsumowanie

Najemnicy to typowa gra dwuosobowa i w tym wariancie sprawdza się najlepiej. Podczas rozgrywek dwuosobowych możemy kontrolować naszego przeciwnika i w momencie zdobycia przewagi nie wystąpi efekt lania najmocniejszego. W wariancie trzyosobowym rozgrywka staje się mniej kontrolowana i tutaj może zacząć pojawiać się moment, w którym gdy jedna z osób zdobędzie przewagę to wtedy automatycznie stanie się ofiarą kolejnych dwóch graczy. Rozgrywka nadal jest ciekawa, ale w tym gronie czas gry ulega lekkiemu wydłużeniu. W czteroosobowym gronie rozgrywka nie jest zbalansowana i potrafi się ciągnąć. Ciężko cokolwiek zaplanować, gdyż sytuacja z tury na turę zmienia się diametralnie.  Polecam ten wariant tylko dla zabawy.

Kompetytywnie gra się tylko w wariancie dwuosobowym i taka też forma rozgrywki mogłaby się stać turniejową. Gra ma ogromny potencjał by organizować w nią jakieś turnieje i mistrzostwa. Szkoda, że jest na tyle mało popularna, że takowe się nie odbywają, ale mam nadzieje, że popularność gry będzie rosła.

Gra mogłaby również sprawdzić się na platformie cyfrowej. Widzę tutaj duży potencjał.

Najemnicy to bardzo łatwa do nauczenia gra. Ikonografia staje się zrozumiała już po pierwszej rozgrywce i grając w kolejne części nie musimy czytać ani instrukcji, ani kart pomocy nowych bohaterów.

Jeśli chodzi o negatywną interakcję to nie jest ona przeszkadzająca i może się podobać nawet osobom, które jej nie lubią. Grając ze swoją partnerką widziałem na jej twarzy niezwykłą przyjemność, gdy niszczyła mi kolejne postacie. W momencie, gdy dokonywałem odwetu, nie czuła się urażona, tylko przechodziła do kolejnych zagrań. Także jeśli chcesz spróbować czegoś innego niż Patchwork, czy też 7 cudów świata: Pojedynek, co równie dobrze sprawdza się na dwie osoby, to czas zagrać w Najemników.

Trylogia Najemników podbiła nasze serca i od razu trafiła do czołówki ulubionych gier. Myślę, że zakup całej trylogii to najlepsze rozwiązanie. Oczywiście posiadanie jednej części w zupełności wystarcza, ale możliwość łączenia kolejnych kart w nowe zestawy to bardzo ciekawa opcja. Fajnym rozwiązaniem jest również gra w trybie legendarnej sagi, gdzie wykorzystujemy wszystkie karty z 3 części. Jednak polecam ten tryb rozegrać dopiero, gdy znamy na wylot już wszystkich bohaterów. Rozgrywka na tych zasadach może ulec znaczącemu wydłużeniu, ale fakt, że możemy stworzyć niezliczoną liczbę kombinacji w tym wariancie niezwykle mnie zachwyciło.

Gra w wariancie dwuosobowym jest bardzo dynamiczna. Tura gracza dosłownie przechodzi z jednej strony na drugą. Nie czujemy żadnego downtime’u, przez co rozgrywka jest bardzo emocjonująca. Wyobrażam to sobie jako taki wyścig z wzajemnym podkładaniem kłód pod nogi, gdzie sytuacja zmienia się bardzo szybko. Drugie skojarzenie to taki interaktywny pasjans z negatywną interakcją. Widać, że osoby które bardziej kombinują mają większą przewagę i gra będzie premiowała bardziej doświadczonych graczy.

Jeśli chodzi o losowość, to wydaje mi się, że odgrywa ona tutaj drugorzędną rolę. Fakt, że z początkiem rozgrywki możemy odrzucić, aż do 9 kart, to że możemy podczas swojej tury nawet dwukrotnie odrzucić łącznie 12 kart i mamy możliwość dobierania kolejnych za pomocą umiejętności pewnych postaci sprawia, że gra raczej nie należy do losowych. Wszystko tak naprawdę zależy od przyjętej przez nas początkowej strategii i tylko dzięki taktycznym zagraniom w trakcie rozgrywki (bo gra wydaje się być bardziej taktyczna, niż strategiczna) możemy zostać zwycięzcą. Fajne jest również to, że w każdym momencie gry, przy użyciu odpowiednich umiejętności postaci, możemy odzyskać utraconą wcześniej przewagę. Musimy również szybko reagować na zagrania naszego przeciwnika. Przeoczenie czegoś istotnego może nas słono kosztować.

Całkiem ciekawym pomysłem jest również danie graczom możliwości wyboru różnych kart zwycięstwa, dzięki czemu mamy jeszcze więcej ciekawych decyzji. Często pojawiające się pytanie, które zadajemy sami sobie, to czy bardziej opłaca mi się wymienić dwie drużyny na większą liczbę punktów, czy też natychmiast skorzystać z mocnej umiejętności, a w zamian otrzymać tylko kilka punktów. Decyzja należy do Was.

Klimatu w grze nie doświadczymy. Niby jest w instrukcji jakiś fabularny wstęp, ale zaraz po przeczytaniu go, zapominamy o nim i skupiamy się głównie na tym, co jest najlepsze – mechanice gry.

Gra posiada ogromny potencjał regrywalności. Tak naprawdę wystarczy jedna część, by grać, grać i grać…. i grać i tak bez końca, bo cały czas odkrywamy coś nowego. Gdy już naprawdę potrzebujemy czegoś nowego to kupujemy kolejne pudełko i wtedy regrywalność wzrasta o kilka stopni, a przy posiadaniu kompletu jest wręcz nieskończona. Dodatkowo myślę, że gra doczeka się kolejnych dodatków, bo potencjał dokładania kolejnych postaci jest bardzo duży. Już dzisiaj wiemy, że powstanie kolejna część. Ja czekam z wypiekami na twarzy.

Bardzo dużym plusem jest cena gry. Jeden zestaw, w który wchodzi 120 kart, żetony, karty zwycięstwa i karty pomocy, dostaniemy już za 55 zł, a może nawet taniej w niektórych sklepach. Także nie ma co czekać, tylko czas szukać dla siebie najlepszej oferty, czekać na kuriera, czytać instrukcję i zaczynać rozgrywkę w Najemników.

Wydaję mi się, że gra zarówno w Polsce jak i na świecie nie została odpowiednio doceniona przez graczy, a jej premiera obeszła się bez echa, a szkoda,  bo jest to najlepsza karcianka z jaką do tej pory miałem do czynienia.

PS: Jeśli miałbym Ci doradzić, którą z części wybrać na początek to nie odpowiem Ci na to pytanie. Odpowiem Ci inaczej – kup po prostu wszystkie części, albo przeczytaj fragment recenzji, gdzie przedstawiam każdy zestaw i wybierz najlepszy dla siebie. Dla mnie każda część jest zupełnie inna, dlatego też mam wrażenie kiedy sięgam po kolejne pudełko, że gram w inną grę.

Za jakiś czas na blogu pojawi się artykuł o połączeniu różnych zestawów, w których przedstawię wrażenia z tych rozgrywek wraz z dokładnym opisem jakich kart użyłem.


Zalety

  • bardzo proste zasady gry (niski próg wejścia),
  • dynamiczna,
  • przyjemna negatywna interakcja…,
  • …która podoba się naszym partnerkom,
  • masa kombinacji,
  • po zakupie całej trylogii jeszcze więcej kombinacji,
  • w trybie Legendarnej Sagi – nieskończona liczba kombinacji,
  • możliwość tworzenia własnych zestawów,
  • cena,
  • jedna instrukcja do wszystkich części,
  • łatwa do nauczenia ikonografia na kartach,
  • emocjonująca,
  • nie może się znudzić,
  • frajda z odkrywania kolejnych współzależności kart,
  • niezależna językowo,
  • dość krótki i intensywny czas gry,

Wady

  • design kart,
  • mało klimatyczna,


Przydatne linki:

Profil gry w serwisie Board Game Geek

Link do strony wydawnictwa


Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *