Recenzje

Recenzja #29 Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy

Wsiąść do Pociągu Kraje Północy

W poprzedniej recenzji opowiedziałem Wam o Wsiąść do Pociągu: Europa, czyli podstawowej wersji gry dla 2-5 graczy. Dziś natomiast zajmiemy się skandynawską odsłoną tej znakomitej serii, zaprojektowanej z myślą o pojedynkach w mniej licznym gronie.

Informacje o grze

Autor gry: Alan R. Moon

Ilustracje: Julien Delval

Wydawnictwo: Rebel/Days of Wonder

Liczba graczy: 2-3

Czas gry: ok. 60 minut

Ranking BGG: Ogólny – 103, (Gry rodzinne – 9)

Wiek: 8+

Mechaniki w grze: Card Drafting, Hand Management, Route/Network Building, Set Collection

Obecnie najniższa cena gry to  128 zł (według serwisu Ceneo.pl) – kliknij i zobacz oferty sklepów.

Wstęp

W mojej kolekcji nie posiadam polskiej wersji tej znakomitej gry. Jest z nami już od jakiegoś czasu i wtedy dostępna była jedynie w wersji anglojęzycznej. Z tego też powodu zdjęcia oraz opis gry będzie dotyczył pierwotnej wersji. Gra  w naszym języku nie różni się mechanicznie od pierwowzoru. Również grafika wydaje się być niezmieniona, choć być może użyto nieco ciemniejszych i bardziej wyrazistych kolorów. Wnioskuję to jednak jedynie oglądając zdjęcia, więc może być to fałszywe odczucie.

Wsiąść do Pociągu Kraje Północy

W Ticket to Ride: Nordic Countries ponownie będziemy ponownie wcielać się we właścicieli linii kolejowych, budujących swoją sieć połączeń. Tym razem w okolicach koła podbiegunowego. Gra przeznaczona jest dla 2-3 osób, a czas rozgrywki to 30-60 minut.

Wykonanie/elementy gry

 Wraz z pudełkiem w nasze ręce trafią: plansza – przedstawiająca mapę obejmującą kraje skandynawskie oraz fragment Rosji i Estonii. Jest ona bardzo solidnie wykonana, do czego przyzwyczaiło nas już wydawnictwo Days of Wonder.Wsiąść do Pociągu Kraje Północy

Otrzymujemy również 3 zestawy wagoników – po 45 w każdym kolorze oraz 3 znaczniki punktacji. Wprowadzono nowe kolory tych elementów, które lepiej pasują do tej odsłony serii.

IS Wsiąść do Pociągu Kraje Północy (8)

W zestawie mamy ponownie dwie talie kart – wagonów i biletów, którym zmieniono szatę graficzną na bardziej mroźną i śnieżną.

Do gry dołączona jest również ładnie prezentująca się instrukcja, która w wersji wydanej przez wydawnictwo Rebel, jest napisana w j. polskim ( w wersji anglojęzycznej dodany został czarno-biały wydruk w naszym języku).

Jakość wykonania elementów ponownie stoi na bardzo wysokim poziomie. Zarówno plansza, jak i plastikowe wagoniki zniosą trudy wielu rozgrywek. Także kartom nie można nic zarzucić, są wykonane z dość grubego papieru, sztywne, jednak niezabezpieczone pierwsze mogą się nam zniszczyć. Wizualnie zaś grafika stara się przenieść nas w świąteczne, zimowe popołudnie. Na planszy dominują chłodniejsze barwy, znaleźć możemy subtelne świąteczne akcenty, zaś karty wagonów przedstawiają nasz tabor oprószony śniegiem. Zdecydowanie czuć lekki powiew chłodu, a szata graficzna wyraźnie odróżnia tę część serii od jej rodzeństwa. Wszystkie elementy na planszy pozostają jednak czytelne, miasta są wyraźnie zaznaczone, podobnie jak różne rodzaje tras.

 

Zasady Gry

W tej recenzji nie będę przedstawiał Wam wszystkich zasad gry, a jedynie ich zarys i elementy odróżniające tą pozycję od Wsiąść do Pociągu: Europa. Jeśli chcielibyście lepiej poznać zasady, zapraszam do recenzji wspomnianej gry – wystarczy kliknąć w jej tytuł. Pierwszą różnicę znajdziemy już podczas przygotowania gry. Otóż podczas rozgrywki będziemy korzystać jedynie z 40 wagoników. Musimy więc 5 z nich odłożyć do pudełka. Dzięki większej ich liczbie, niż wymagana do gry, będziemy mogli bez przeszkód korzystać z dodatków, nie zawierających tych plastikowych elementów. Sam zabieg ograniczenia rozmiaru naszej linii kolejowej uważam za zdecydowanie korzystny. Wyraźnie wpływa on na utrudnienie rozgrywki, sprawiając że dobieranie tras będzie bardziej ryzykowne.

kraje polnocy (2)

Przed rozpoczęciem gry otrzymujemy także 5 kart biletów, z których musimy wybrać przynajmniej 2. Dodatkowo cele naszej podróży nie są podzielone na krótsze i dłuższe trasy. Podczas gry dostępne są te same 3 podstawowe akcje, czyli: dobranie kart wagonów, dobranie kart biletów, lub wybudowanie połączenia między miastami. Usunięto jedynie możliwość budowania dworców. Miasta ponownie są połączone 3 rodzajami tras, w zależności od charakterystyki terenu mogą to być promy, tunele, lub zwykłe trasy lądowe. Modyfikacji uległy natomiast reguły używania kart lokomotyw, czyli wielokolorowych jokerów. Tym razem możemy je wykorzystać jedynie podczas budowy tuneli lub promów, jednak dobieramy je tak jak zwykłą kartę wagonu. Dodatkowo podczas budowy promów 3 dowolne karty mogą zastąpić nam jedną wymaganą kartę lokomotywy. Ciekawą zmianę wprowadzono także w akcji dobierania kart biletów. Ponownie wybieramy minimum 1 z 3 kart, jednak te bilety, które zostały przez nas odrzucone są usuwane z gry. Dzięki temu doświadczymy jeszcze więcej rywalizacji.

Wsiąść do Pociągu Kraje Północne

W instrukcji znajdziemy także jedną specjalną zasadę, dotyczącą tylko jednej trasy. Chodzi o najdłuższy fragment łączący dwa miasta, do zbudowania którego potrzebujemy aż 9 kart wagonów tego samego koloru. Aby nieco ułatwić nam wykonanie tego karkołomnego zadania, twórcy wprowadzili regułę, która pozwala traktować 4 dowolne karty wagonów lub lokomotyw jako jedną kartę w kolorze, z którego mamy zamiar wybudować to połączenie.

Rozgrywka i wrażenia

Wprowadzone zmiany nie są rewolucyjne, jednak dają lekki powiew świeżości i zdecydowanie uatrakcyjniają rozgrywki w mniejszym gronie. Najważniejszą rolę odgrywa w tym sama konfiguracja mapy. Liczba miast, połączeń między nimi oraz ich długość dobrane są w taki sposób, że już w rozgrywce dwuosobowej niemalże nie możliwym jest, aby nie doszło do sytuacji konfliktowych na planszy. W zależności od tego, jak pokierują graczy karty biletów, rywalizacji może być mniej lub więcej, jednak na pewno jej nie zabraknie. Brak możliwości wykorzystania lokomotyw do budowy zwykłych tras wzmaga konkurencję o karty wagonów. Usunięcie z gry dworców stawia przed graczem dylemat, czy dobrać kolejne karty, czy też wybudować połączenie, nie dając się ubiec przeciwnikowi. Jednak przedwczesna budowa może pozwolić konkurentowi na odkrycie, w którym kierunku zmierzamy. Dodatkowo pula biletów z celami podróży jest ograniczona, a usuwanie tych odrzuconych znacznie przyspiesza ich zużycie.

Wsiąść do Pociągu Kraje PółnocyWszystko to wpływa korzystnie na rywalizację pomiędzy graczami i napięcie w trakcie rozgrywki. Gra nie straciła nic ze swoich atutów – nadal jest prosta, dynamiczna, wymagająca myślenia, ale nie wykorzystująca naszych umysłów do granic możliwości, ciekawa i bardzo ładna, jednak teraz jest dużo ciekawszą alternatywą, gdy pograć możemy jedynie we dwójkę lub trójkę. Opisana wyżej rywalizacja może być też niekiedy odbierana jako wada. Na pewno podczas rozgrywki pojawić się może więcej negatywnych emocji. Brak możliwości budowy dworca skutecznie utrudnia, a niekiedy uniemożliwia realizację opracowanego wcześniej planu. Brak podziału tras na długie i krótkie może być bardziej niesprawiedliwy – jednak po rozegraniu kilkunastu/kilkudziesięciu partii nie odczułem nic podobnego. Wydaje mi się, że jest to zasługa odpowiedniego balansu między ilością tras różnej długości oraz punktacją za nie.

Jeśli chodzi o wrażenia z rozgrywki, to są one bardzo pozytywne. Ta odsłona serii jest jedną z najmłodszych w naszej kolekcji. Okres, w którym ją kupiliśmy, idealnie zgrał się z przeprowadzką do nowego miejsca i czasem, kiedy większość partii rozgrywaliśmy tylko we dwójkę. Podczas tych rozgrywek nie brakowało emocji i napięć z obu stron. Gra nie pozwala nam na zakończenie jej bez wcześniejszego „kontaktu” z przeciwnikiem.

Wspomniane wyżej modyfikacje w wydatny sposób zwiększają poziom rywalizacji podczas starć dwuosobowych. W naszych potyczkach różnica punktowa na koniec gry z reguły nie była zbyt duża, a więc nawet najmniejszy punkt miał znaczenie. Początkowo myśleliśmy, że połączenie miast składające się z 9 wagoników, za które otrzymujemy 27 punktów jest kluczem do sukcesu. Każda kolejna partia wyprowadzała nas jednak z błędu. Bez możliwości użycia lokomotyw do budowy, zadanie to jest trudne i czasochłonne. W momencie kiedy my mozolnie dobieramy potrzebne karty, inni gracze powiększają swoją sieć połączeń i wykonują swoje cele zebrane na kartach biletów. Świadczy to o bardzo dobrym balansie gry, który pozwala na zwycięstwo stosując różne strategie. Podobnie sprawy się mają w partiach 3 osobowych. Podczas rozgrywki czuć większy ścisk na planszy, nie jest to jednak na tyle duża różnica, aby stwierdzić przewagę jednego wariantu nad drugim.

kraje polnocy (3)

Podsumowanie

Moim zdaniemTicket to Ride: Nordic Countries to bardzo dobra pozycja dla graczy, którzy wiedzą, że przyjdzie im często toczyć kameralne pojedynki. Przy takim założeniu gra sprawdzi się świetnie. A czy jest to pozycja dla nowicjuszy? Myślę, że może nią być. Gra posiada dokładnie te same zalety, dzięki którym początkującym graczom mogłem polecić grę „Wsiąść do Pociągu: Europa”. Jest wzbogacona o większą ilość interakcji podczas gry w mniejszym składzie, jednak ograniczona do gry maksymalnie z dwoma przeciwnikami. Jeśli więc jesteście przekonani, że w pięcioro moglibyście zagrać jedynie od święta i dobrze radzicie sobie z rywalizacją, to jest to pozycja od której powinniście rozpocząć swoją przygodę z tą serią. Gracze bardziej zaawansowani będą mogli docenić dynamizm i prostotę, jednak nie banalność tego tytułu oraz krótki czas rozgrywki, który pozwoli na rozegranie partyjki po dłuższym dniu w pracy lub podczas oczekiwania na resztę znajomych. Także im ta pozycja może przypaść do gustu.


Zalety

  • Proste zasady.
  • Dynamiczna rozgrywka.
  • Krótki czas oczekiwania na swój ruch.
  • Bardzo ładne wykonanie.
  • Ciekawa, zimowa szata graficzna.
  • Łatwa do wytłumaczenia.
  • Bardzo dobra do wprowadzenia nowych graczy.
  • Prosta, jednak wymagająca myślenia.
  • Bardzo dobrze działająca w 2 i 3 osobowym składzie.

Wady

  • Może się okazać zbyt prosta dla bardziej zaawansowanych graczy.
  • Średni poziom losowości.
  • Ograniczenie do maksymalnie 3 graczy.
  • W razie zakupu dodatków do gry brak dwóch kompletów wagoników będzie również je ograniczał.

Przydatne linki:

Kliknij i znajdź najtańszą ofertę

*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.

Profil gry w serwisie Board Game Geek

4 thoughts on “Recenzja #29 Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy

  • Warto wspomnieć o jeszcze jednej istotnej zmianie dotyczącej używania lokomotyw. Przy budowaniu promów lokomotywę można zastąpić trzema dowolnymi kartami 🙂

    Odpowiedz
    • Racja, nie wspomniałem o tym a jest to dość istotna zmiana w zasadach 🙂 zaraz naniosę poprawki. Choć osobiście z żoną w rozgrywkach dwuosobowych pomijamy to ułatwienie :p

      Odpowiedz
  • Zastąpienie lokomotywy trzema kartami to niepotrzebne uproszczenie. Bez tego jest ciekawie, nieraz rezygnuje się z zaplanowanej budowy kluczowej linii bo akurat pojawiła się lokomotywa w odkrytych kartach do zabrania 🙂 I wtedy przeciwnik często nam podbiera naszą trasę. Dzięki temu czuje się że lokomotywa to cenny towar za który czasem trzeba słono płacić.

    Co do strategii: niestety jest jedna wygrywająca. Brać jak najwięcej biletów w odpowiednim momencie gry (mniej więcej w połowie, gdy do końca jeszcze czas, ale jednocześnie mamy już pierwszą małą sieć tras). Zawsze więcej się zyskuje niż traci, zwłaszcza że można odrzucić nawet 2 nie pasujące bilety, więc praktycznie nie ma strachu że będzie dużo ujemnych punktów na koniec. W dodatku część tras będziemy już mieli i tak zrobione, więc punkty praktycznie same wpadają na konto.

    Odpowiedz
  • Odkopię trochę recenzję, bo mam pytanie – czy w pudełku jest na pewno po 45 wagoników w każdym kolorze? Instrukcja mówi o 40 wagonikach. Pytam, bo z chęcią wziąłbym te fioletowe wagoniki do Europy (to mój ulubiony kolor) 😉

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *