Recenzje

Recenzja #176 Poszukiwania Pierścienia

W świecie Śródziemia odbyło się już niejedno starcie na planszy. Wojna o Pierścień czy Bitwa Pięciu Armii to dwa najbardziej znane pola bitwy. Tym razem nie będziemy toczyć bezpośrednich walk. Odbędziemy natomiast podróż do Rivendell razem z Frodem i jego kompanią. Przekonamy się, że dostarczenie tam najważniejszego pierścienia nie było bułką z masłem!


Informacje o grze

Autor gry: Marco Maggi, Gabriele Mari, Francesco Nepitello

Ilustracje: John Howe, Francesco Mattioli

Wydawnictwo: Galakta

Liczba graczy: 2-5

Czas gry: 90-180

Wiek: 13+

Mechaniki w grze: Dice Rolling, Point to Point Movement, Secret Unit, Deployment, Variable Player Powers


Przegląd elementów gry

Poszukiwania pierścienia zostały zamknięte w ładnie zilustrowanym pudełku. Widać tutaj rękę tego samego ilustratora, którego pracę możemy podziwiać w Wojnie o Pierścień. Osoby znające wspomniany tytuł poczują się jak w domu.

Ten sam styl został zachowany we wszystkich elementach gry i raczej nie przywiedzie Wam na myśl ekranizacji powieści. Wszelkie obecne w grze obrazy są bezsprzecznie bardzo udane i pomagają nam przenieść się do Śródziemia. Zdecydowanie nikt nie powinien poczuć się rozczarowany!

To uczucie nie będzie Wam towarzyszyć, gdy pomyślicie o jakości wykonania. Solidna plansza, naprawdę grube karty i żetony sprawiają, że możemy poczuć, za co zapłaciliśmy nasze ciężko zarobione pieniądze. Najbardziej dyskusyjną kwestią będą zapewne figurki.

Gra nie zawiera ich wiele, gdyż tylko siedem (4 Nazguli, wódz Nazguli, Gandalf i Frodo), aczkolwiek nie to stanowić będzie ewentualny problem. Otóż wspomniane elementy to w zasadzie popiersia, które zostały umieszczone na dość oryginalnych podstawkach.

Przyznam, że i mnie zdziwiło takie rozwiązanie i nie ma się co oszukiwać, ze względów estetycznych nie był to najlepszy wybór. Taki zabieg nieco dziwi, ponieważ nie zwiększa znacząco czytelności planszy podczas rozgrywki. Wydaje się, iż normalne figurki i kolorowe podstawki pod nie byłyby trafniejszym wyborem.

Co więcej, ciężar figurek Nazguli sprawia, że dość łatwo je przewrócić. Problem ten uwidacznia się szczególnie, gdy dwa popiersia zajmować będą sąsiednie pola. W tym momencie nietrudno o upadek jednej z nich. Autorzy dołączyli do gry również żetony, mające zastąpić figurki w momencie zajmowania tego samego pola przez dwie (lub więcej) figurki.

Rozwiązanie to okazuje się przydatne podczas partii, aczkolwiek widok figurek na bocznicy chwyta za serce. Jest to jednak mankament, do którego dość szybko możemy się przyzwyczaić i po pierwszym delikatnym niesmaku, nie powinien negatywnie wpływać na odbiór rozgrywki w dalszej części partii.

Oczywiście nie samymi figurkami człowiek żyje i podnosząc wieko, traficie również na najróżniejsze żetony. Posłużą one np. do oznaczania śladów, obecności sprzymierzeńców Froda w grze, czy określenia, w których miejsca Gandalf będzie mógł dokonać wielkich rzeczy.

Nie zabraknie także kart. Część z nich pozwoli graczom każdej ze stron na wykonywanie ciekawych zagrań, inne określą jaką ścieżką ma podążać niziołek w drugiej części podróży. Oczywiście znajdziecie też karty postaci występujących w grze, wraz z opisem ich unikalnych zdolności.

Ważnym elementem będzie zasłonka i dziennik podróży Powiernika, wskazująca, w którym miejscu na planszy się on znajduje. Ta zaś jest całkiem ładnie zilustrowana i naprawdę solidna, podobnie jak kości czarnych jeźdźców.

Liczba elementów jest całkiem spora, aczkolwiek na pewno Was nie oszołomi, może więc dziwić rozmiar pudełka. Na osłodę jednak otrzymujemy funkcjonalną wypraskę, która po wzbogaceniu w woreczki strunowe, pozwala uniknąć chaosu podczas przechowywania gry. Całość gry prezentuje się naprawdę dobrze!


Zasady gry

Na początku nie mogę nie wspomnieć o lekkim szoku jakiego doznałem po wzięciu do ręki instrukcji. To bardzo solidnie wykonana książeczka, ale nie o tym chciałem pisać.

Mając wcześniejsze doświadczenia z Tajemnicami Whitehall nie spodziewałem się raczej ogromu reguł. A tutaj czekało na mnie 39 stron! Teraz już wiedziałem, że to nie będą przelewki, a do świadomości przebiły się wspomnienia walki z tym samym elementem w Wojnie o Pierścień. Po chwili udało mi się jednak ochłonąć. Format jest mniejszy, mamy słowniczek i spis treści, więc pomyślałem, nie będzie źle!

I faktycznie nie było. Zasad do przyswojenia jest całkiem sporo, a styl pisania instrukcji przypominał nieco ten znany z większego brata, aczkolwiek nie jest to tak duże wyzwanie. Na licznych stronach odnajdziemy też wiele przykładów i ilustracji pomagających graczom zrozumieć mechanizmy gry. Niekiedy są one bardzo pomocne. Jak więc ma przebiegać rozgrywka?

Otóż została ona podzielona na dwa, różniące się od siebie etapy. W pierwszym z nich Frodo stara się przedostać niezauważony do Bree. W drugim Obieżyświat będzie prowadził hobbitów do Rivendell, a Gandalf postara się zmylić pościg. Na początku gracze dzielą się na dwa obozy. Jedna osoba kontroluje Froda, a pozostali przyodzieją czerń i jako Nazgule zrobią wszystko, aby złapać Powiernika pierścienia.

Każda runda dzieli się na 3 tury. Dwie z nich symbolizować będą dzień, a ostatnia noc. W trakcie swojej tury gracz drużyny hobbitów będzie wykonywał ruch o jedno pole (w nocy może zamiast tego odpocząć i nie robić nic). Pola na planszy zostały podzielone na numerowane obszary oraz punkty postojowe w dziczy. Jeżeli Czarni Jeźdźcy urządzą polowanie na Powiernika, odnajdą go, trafiając na ostatni obszar odnotowany w jego dzienniku, nawet jeżeli od tego momentu zdążył go opuścić i udał się w dzicz.

Oprócz tego gracz będzie miał możliwość zagrania karty sprzymierzeńca, wcielając jej efekt w życie. Może on utrudnić poruszanie się Nazgulii, czy zapewnić dodatkowy ruch hobbitom. Następnie do gry wkraczają sługi Saurona. Każdy z Nazguli będzie mógł się poruszyć. Jednostki te są bardziej mobilne, gdyż mogą przesunąć się o 3 pola po drodze, zaś nocą także o 2 pola po dzikich ścieżkach.

Oprócz tego Czarni Jeźdźcy mają okazję wykonać bezpłatną akcję poszukiwania. Może ona dać im informacje, czy Frodo kiedykolwiek znajdował się na zajmowanym przez nich obszarze. Nie dowiedzą się jednak, kiedy miało to miejsce.

Zamiast tego mogą zdecydować się na wykorzystanie jednego z symboli, który na początku rundy wypadł na jednej z kości akcji. Dzięki temu będą mogli zagrać, bądź dobrać kolejną kartę czarnoksięstwa, wypatrywać pierścienia na znacznie większych przestrzeniach lub urządzać polowanie, które zakończone sukcesem spowoduje, że Frodo mocniej odczuje wpływ pierścienia i poziom jego zepsucia wzrośnie.

W części drugiej natomiast nie będziemy mieli wpływu na to, którędy porusza się drużyna pierścienia. O jej drodze decydować będą karty długiej lub krótkiej podróży. Ruszymy za to w bój Gandalfem, próbując zmylić pościg (podczas wypatrywania Nazgule nie są w stanie odróżnić Gandalfa od Powiernika Pierścienia), zwiększyć wytrzymałość Froda na zepsucie, czy nawet przepędzić Czarnych Jeźdźców z zajmowanych pozycji.

Zadania popleczników Saurona nie zmieniają się. Nadal muszą oni szukać hobbita, starając się aby jego zepsucie osiągnęło granicę wytrzymałości. Właśnie wtedy gracze Cienia odniosą zwycięstwo. W drugim akcie może pomóc im również Wódz Nazguli, dysponujący własną kością i dodatkowymi zdolnościami. Jeśli Frodo zdoła dotrzeć do Rivendell, aby zostawić tam pierścień, gracz kontrolujący dobrą stronę tej historii, ogłasza swoje zwycięstwo.


Wrażenia z rozgrywki

Jak już wspomniałem, miałem wcześniej do czynienia z Tajemnicami Whitehall, więc trzon mechaniki nie był mi obcy. Liczyłem na coś podobnego, z lekkim twistem i nadaniem rozgrywce nowego klimatu. W Poszukiwaniach Pierścienia otrzymujemy zaś znacznie więcej. Gra jest zdecydowanie bardziej rozbudowana, co stanowi zarówno zaletę, jak i wadę.

Do ręki graczy trafi więcej możliwości, rozgrywka jest trudniejsza, jednak wiąże się to również ze skomplikowaniem zasad i wydłużeniem czasu gry, co dość prostej mechanice opartej na dedukcji, niekoniecznie wyszło na dobre. Co ważne rozgrywka komplikuje się dla każdej ze stron.

Patrząc z punktu widzenia Froda musi on uciekać przed Nazgulami, mającymi nie tylko przewagę liczebną, ale również szybkościową. Wykorzystanie dróg zdecydowanie zwiększa ich mobilność. W ręce gracza Powiernika Pierścienia trafiają umiejętności poszczególnych hobbitów oraz karty sprzymierzeńców, które mogą być bardzo pomocne w ucieczce!

Szczególnie do gustu przypadło mi wykorzystanie żetonów sprzymierzeńców, dzięki którym możemy mylić, bądź też spowalniać pościg. Więcej możliwości to jednak także wydłużony czas na podjęcie decyzji. Wśród mojego grona jest to przypadłość dość powszechna, co sprawiło, że problem ten wyraźnie się uwidocznił. 

Podobnie sprawy mają się po „drugiej stronie mocy”. Gracze Cienia mogą wykorzystać karty czarnoksięstwa, aby przybliżać się do wygranej. W nagrodę za odnalezienie informacji o Frodzie (przeszukanie konkretnych czterech miejsc na planszy, wskazanych na żetonach informacji) będą odblokowywać nowe umiejętności.

Kości akcji pozwolą im zaś na mocniejsze działania i pochwycenie Powiernika. Sprawa dodatkowo komplikuje się, gdy osób kontrolujących Nazgule jest więcej! W końcu trzeba dojść do porozumienia i polować na hobbita z głową. Wszystkie te aspekty sprawiają, że gra jest ciekawa i „głęboka”, aczkolwiek każdy medal ma dwie strony.

Liczba zasad może przytłoczyć część graczy. Tłumaczenie ich nowym osobom też nie należy do zadań łatwych. Szczególnie możliwości Nazgulii, którzy mogą poszukiwać, polować, wypatrywać, aby przeczesywać odcinki, rejony i obszary. Część ze współgraczy miała problem, aby odpowiednio zaszufladkować każde z tych pojęć, co jest kluczowe w kontekście zrozumienia rozgrywki. Oczywiście ostatecznie każdy sobie z tym poradził, jednak nie był to proces szybki.

Powiązany ze złożonością jest również czas gry. Tutaj wszystko zależy od uczestników zabawy i tego, jak szybko są w stanie podejmować decyzje. Rozegranie obu części gry może zająć pudełkowe 180 minut, a nawet więcej. Podział gry na dwa akty i przejrzysty sposób zapisu stanu rozgrywki, nieco pomagają w tym aspekcie.

Skoro jesteśmy już przy podziale gry, to przyznam, że było to dla mnie ciekawe doświadczenie. Szczególnie osoba kontrolująca niziołka (a później Gandalfa) poczuje dużą różnicę. O ile w pierwszym akcie mamy do czynienia ze wzbogaconą wersją „złap mnie, jeśli potrafisz”, o tyle w drugim działamy jakby z drugiego rzędu, a nasze akcje muszą jak najbardziej przeszkodzić przeciwnikowi.

Po burzliwej ucieczce do Bree, brak wpływu na ruchy Froda jest dziwnym uczuciem. Musimy przestawić swoje myślenie i działać w inny sposób. W przypadku jeźdźców sytuacja nie zmienia się tak istotnie, jednak pojawienie się Gandalfa utrudnia poszukiwania i wymaga jeszcze większego zaangażowania w pościg.

W zestawieniu obu tych koncepcji zwycięzcą wydaje się być klasyka. Choć nie można odmówić pomysłowości w stworzeniu alternatywnej wersji ucieczki, to grając Gandalfem, nie zawsze wiedziałem, co nim robić i w jakim celu wykonywać konkretne ruchy.

Tutaj dochodzimy jednak do drugiego dna tej historii, a mianowicie wpływu samych uczestników na wrażenia z rozgrywki. Im bardziej zbliżony poziom graczy, tym bardziej ekscytujący pojedynek

Niestety mój mózg kompletnie nie radził sobie z przedstawionym mu zadaniem. W przeciwieństwie do mojej żony, która wydaje się mieć miejsce w głowie odpowiedzialne tylko i wyłącznie za polowanie, bądź ucieczkę niziołkiem. Doszło nawet do tak absurdalnej sytuacji, że Frodo ukończył swoją misję, mając zepsucie na ledwie pierwszym poziomie, a Nazgulom udało się go znaleźć raptem dwa razy!

W takim wypadku nasze pojedynki były niemalże pozbawione emocji. Na plus należy zapisać możliwość wpływania na poziom trudności rozgrywki dla obu stron, aczkolwiek nawet to nie było w stanie mnie uratować.

Sytuacja zmieniała się w innej konfiguracji graczy oraz w partiach wieloosobowych. Te ostatnie, wbrew pozorom, bardziej przypadły mi do gustu. Mimo iż czas gry się wydłuża, to słuchanie dyskusji i pomysłów Nazguli, czy branie w nich aktywnego udziału, dodawały grze kolorytu.

Można poczuć poważny stres, słuchając, jak pościg ma zamiar udać się w słusznym kierunku, czy poczerwienieć na twarzy forsując swoją, jedyną słuszną teorię.

Wspomniany czas gry to kolejny aspekt, który w zależności od sytuacji może być zaletą lub wadą. Jeśli partia jest dynamiczna, wyrównana i pełna emocji to nawet spędzenie więcej niż 3 godziny przy planszy nie będzie problemem. W przeciwnym razie gra może się dłużyć. Dodam tylko, że paraliż decyzyjny nie jest czymś rzadkim podczas rozgrywki. Gra wymaga sporo skupienia i przemyślenia swoich posunięć.

Oczywiście grając w poszukiwania Pierścienia, doświadczycie losowości. Mamy tu w końcu rzuty kośćmi akcji, które określają możliwości Nazguli oraz dociąg kart, niemniej jednak nie spowoduje to poczucia braku wpływu na rozgrywkę. Większość i tak zależy od naszego logicznego myślenia i zdolności dedukcyjnych.

Zastosowana w grze mechanika, w połączeniu z tematem i oprawą graficzną sprawia, że na pewno poczujecie klimat. Szczególnie jeśli mieliście wcześniej okazję pograć w Wojnę o Pierścień lub znacie wykorzystaną w grze historię.

Co ciekawe, autorzy dają nam możliwość połączenia obu pozycji, a opisana wyżej wyprawa stanie się wstępem do wspaniałej historii walki o Śródziemie. Sam nie miałem okazji sprawdzić tego rozwiązania w boju, ponieważ wymaga ono naprawdę dużej ilości wolnego czasu.

Poszukiwania Pierścienia to pozycja posiadająca wiele zalet. Jest klimatyczna, ładnie wykonana (z wyłączeniem nieudanego pomysłu na figurki), z dobrze znaną mechaniką, którą w ciekawy sposób wzbogacono o dodatkowe elementy.

Nie jest to jednak gra dla każdego, gdyż wspomniane zmiany komplikują prosty pomysł wyjściowy, co wiąże się również z dość długim czasem gry. To na pewno pozycja, którą warto wypróbować! Jednych oczaruje, inni będą ją omijać szerokim łukiem.

Dla mnie każda rozgrywka była miłym i ciekawym doświadczeniem, pokazując przy tym, że nie wszystko co nam się podoba, musi okazać się dla nas odpowiednie. Gra raczej nie zagości w mojej kolekcji na dłużej, jednak z chęcią wrócę do niej gdy ktoś zaproponuje rozgrywkę.


Mocne strony:

  • klimatyczna rozgrywka,
  • dużo emocji podczas gry,
  • dobre skalowanie,
  • wiele możliwości w rękach graczy,
  • bardzo solidne wykonanie,
  • ładna oprawa graficzna,
  • rozmowy nad planszą.

Słabe strony:

  • niezbyt udane figurki,
  • dość skomplikowane zasady, biorąc pod uwagę prostą mechanikę gry,
  • długi czas rozgrywki,

Przydatne linki:

Grę w najlepszej cenie kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco z nowymi materiałami i spodobała Ci się nasza strona to polub nas na facebooku


Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Galakta, za co bardzo dziękujemy!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *