Recenzje

Recenzja #143 Mare Nostrum: Imperia

Basen Morza Śródziemnego to niezmiernie ciekawy rejon okresu starożytności. Największe cywilizacje ówczesnego świata rozwinęły się właśnie w tych okolicach i na przestrzeni wielu wieków toczyły walki o wpływy i terytorium. Dzięki grze wydanej przez wydawnictwo Phalanx mamy możliwość przejąć ster jednej z potęg, aby pomóc udowodnić jej wyższość nad innymi.

Informacje o grze

Autor gry: Serge Laget

Ilustracje: Jean-Marie Minguez

Wydawnictwo: Phalanx

Liczba graczy: 3-5

Czas gry: 90-120 minut

Wiek: 14+

Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence, Dice Rolling, Set Collection, Trading, Variable Player Powers

Kup tutaj

Przegląd elementów gry

Mare Nostrum przykuło moją uwagę już okładką. Z jednej strony nadpływające triremy, z drugiej ładnie prezentujące się miasto. Niby prosta i dwukolorowa grafika, jednak jest w niej coś przyciągającego. Po otworzeniu wieczka wyjmiemy niezbyt długą instrukcję, która została napisana w sposób jasny i przejrzysty. Już jednokrotna lektura pozwoli nam opanować większość zasad, a ewentualne powroty do tekstu w trakcie partii będą spowodowane chęcią upewnienia się co do niezawodności naszej pamięci.

Plansza przedstawia mapę rejonu Morza Śródziemnego, w której to odnajdziemy prowincje należące do pięciu starożytnych potęg oraz takie, które na początku gry nie pozostają pod niczyją kontrolą. Na każdym obszarze przedstawiono jakie dobra można na nim pozyskać oraz możliwe do zbudowania budynki. Wspomniany akwen również podzielono na kilka mniejszych części.

Od strony graficznej pole zmagań prezentuje się znakomicie! A co ważniejsze, jego czytelność jest bez zarzutu. Z pudełka wyjmiemy też dwie mniejsze planszetki. Na jednej z nich wyłożymy płytki bohaterów i cudów świata, na drugiej oznaczymy przebieg naszej walki o dominację. Ciekawym zabiegiem jest ich wykorzystanie do ograniczenia pola rozgrywki podczas gier w niepełnym składzie. W zależności ile osób zagości przy stole, bezpośrednio na planszę nałożymy jedną lub obie planszetki. Takie rozwiązanie sprawdza się znakomicie.

Elementami, które nadal będą przeszkadzać nam w pełni podziwiać wypraskę, są papierowe plansze graczy i pasujące do nich kolorystycznie zasłonki. Są one dość cienkie, ale to mniejsza wada. Dużo poważniejszym problemem jest rozmiar zasłonki. Oba minusy powodują, że bardzo łatwo jest przewrócić nasz parawan i nici z tajemnicy. Oczywiście można się do tego przyzwyczaić, aczkolwiek ulepszenie tego rozwiązania byłoby świetnym pomysłem.

Teraz możemy przyjrzeć się w pełnej okazałości wyprasce. Znajdziemy tu miejsce na elementy poszczególnych graczy, wygodne przegródki na żetony towarów, miejsce do przechowywania pozostałych żetonów i płytek. Co ważne, mniejsze planszetki posłużą nam za wieczko, którym przykryjemy wymienione niżej miejsca, umieszczając je w przeznaczonych do tego celu wgłębieniach. Dzięki temu twórcy ograniczyli do minimum możliwość przemieszczania się elementów podczas przechowywania. System działa bardzp dobrze i z reguły jedynie pojedyncze elementy zmienią miejsce swojego położenia.

Wraz z grą otrzymujemy sporą liczbę żetonów. Będą one przedstawiały dostępne surowce – towary i monety oraz różnego rodzaju budowle, które możemy wznosić na swoich włościach – miasta, świątynie, targi i karawany. Jeden z graczy otrzyma również trzy specjalne żetony, które pomogą mu kierować handlem. Bardzo ważnym elementem są także płytki bohaterów i cudów, dające nam specjalne umiejętności oraz będące jednym z warunków zwycięstwa.

Ostatnim elementem potrzebnym do rozgrywki będą składowe przypisane do każdego z graczy. Większość stanowią niewielkie figurki przedstawiające żołnierzy, triremy oraz twierdze. O ile łodzie i fortyfikacje różnią się od siebie jedynie kolorem, o tyle jednostki lądowe mają unikalny kształt, nawiązujący to wyposażenia starożytnych wojaków każdej z dostępnych nacji. Do kompletu brakuje nam już tylko żetonów kontroli służących do naznaczenia nowo zdobytej ziemi oraz znaczników torów przywództwa.

Od strony graficznej gra prezentuje się bardzo dobrze. Większość elementów wygląda świetnie, a na moje szczególne uznanie zasłużyła plansza pełna żywych kolorów. Symbolika części żetonów jest nieco surowa, aczkolwiek dobrze wpisuje się w temat gry. Jakość wykonania, poza wspomnianymi wcześniej zasłonkami, nie budzi najmniejszych zastrzeżeń.

Zasady gry

Zasady gry wbrew pozorom nie są skomplikowane. Co więcej, zostały spisane w sposób logiczny i klarowny. Co prawda zdarzy nam się sięgnąć do instrukcji po pierwszym czytaniu, jednak bez problemu odnajdziemy potrzebny fragment. Choć mechanizm jest prosty, czasami zdarzają się drobniejsze obostrzenia, o których na początku dość łatwo zapomnieć, czy nie być ich pewnym. Pomimo to reguły są na tyle intuicyjne, że po 2-3 partiach nie powinniśmy mieć kłopotu z żadną z nich.

Każda runda składać się będzie z pięciu faz. Pierwszą i ostatnią z nich uznać możemy za techniczne, zaś trzy środkowe za fazy akcji.

  1. Faza zbierania zasobów – jej nazwa mówi nam wszystko. Każdy gracz otrzyma towary i monety, produkowane na kontrolowanych przez niego terenach.
  2. Wymiana zasobów – to swego rodzaju handel. Osoba będąca przywódcą handlowym (osoba z największą liczbą karawan i targowisk na planszy) decyduje, ile dóbr każda z nacji będzie musiała przeznaczyć na wymianę. Gdy wybór zostanie dokonany, rozpoczynając od przywódcy, gracze pobierają po jednym dobrze od wybranego przeciwnika. Następnie kolej przechodzi na poszkodowanego w poprzedniej transakcji. Proces ten trwa, aż do momentu, gdy wszystkie towary znajdą nowych właścicieli.
  3. Budowa – w tym momencie inwestujemy to, co udało nam się zarobić. Nasze plany finansujemy, płacąc odpowiednią liczbę monet lub zestawem odpowiedniej liczby różnych surowców. Zabronione jest łączenie tych sposobów płatności. Możemy rozwijać ekonomię, poprzez wznoszenie budowli, zwiększających liczbę pozyskiwanych zasobów z naszych prowincji lub też nasz potencjał militarny. W tym momencie będziemy mieć także okazję do pozyskania nowych terenów w sposób pokojowy. Wachlarz naszych możliwości jest nawet szerszy, gdyż za zgromadzone towary zatrudnimy bohaterów lub wybudujemy cuda świata. Dadzą nam one dodatkowe możliwości, a także mogą wspomóc w dążeniu do przywództwa. Żeby nie było jednak tak łatwo, każda kolejna płytka jest o jeden towar/monetę droższa niż poprzednia. O tym, w którym momencie wykonamy swoje posunięcia, decyduje przywódca kulturalny (osoba z największą liczbą miast i świątyń).
  4. Ruch i walka – czyli to, czego w grze z mechaniką area-control zabraknąć nie mogło. Liczba jednostek do dyspozycji jest ograniczona, a więc i nasze poczynania wojskowe nie będą osiągać kolosalnych rozmiarów. Do dyspozycji mamy 8 oddziałów lądowych, 5 morskich oraz 5 twierdz. O kolejności ruchu decyduje przywódca militarny, czyli gracz z największą liczbą jednostek na planszy. Osoba wyznaczona najpierw przemieszcza swoje triremy (maksymalnie o jeden region). Jeśli znajdą się one w akwenie, w którym znajdują się jednostki przeciwnika, podejmiemy decyzję o ataku, bądź jego zaniechaniu. Te same zasady dotyczą ruchów lądowych, z tą różnicą, że nie pozostawiono nam wyboru i jeśli to możliwe, musimy stoczyć bitwę z przeciwnikiem. W obu przypadkach walka polega na rzucie odpowiednimi kośćmi (niebieskimi lub beżowymi). Za każdą naszą jednostkę biorącą udział w walce wprawiamy w ruch jedną kość. Sumę z naszego rzutu dzielimy przez 5, a wynik zaokrąglony w dół oznacza, ile jednostek przeciwnika udało nam się wyeliminować. Jeśli agresor poniósł porażkę, nic się nie dzieje. Gdy w prowincji nadal pozostają jednostki więcej niż jednego gracza, pozostają one w stanie wojny. Podczas kolejnej fazy ruchu jednej ze stron konfliktu ponownie dojdzie do starcia. Jeśli inwazja się powiodła, triumfator ma kilka możliwości:
    1. może splądrować jeden z budynków wzniesionych w prowincji. Zyska tym samym zasoby przezeń produkowane oraz natychmiast go zburzy,
    2. rozpocznie okupację budynków na zdobytym obszarze, co sprawi, że w kolejnej fazie zbierania zasobów, będą one pracowały na jego korzyść. Każda ocalała jednostka może okupować jeden budynek,
    3. może także pokusić się o przejęcie kontroli nad prowincją. Aby osiągnąć cel, musi okupować znacznik kontroli zdobytego terenu, aż do początku swojej kolejnej fazy ruchu.
  5. Zdobycie przywództwa – to faza podsumowująca efekt naszych zmagań w danej turze. Sprawdzamy w niej, kto przewodzi w każdej z trzech kategorii. Na torze handlu liczyć się będą posiadane karawany i targowiska, kultura premiuje wzniesione miasta i świątynie, zaś wojsko liczbę pozostałych przy życiu jednostek. Jeżeli któremuś z graczy uda się zebrać w swojej ręce całą władzę automatycznie wygra grę.

Aby było nieco ciekawiej, nie jest to jedyna możliwość na pokonanie przeciwników. Możemy zwyciężyć kupując piątą płytkę bohatera/cudu świata bądź wznosząc piramidę, w fazie budowy. Sukces odniesiemy również poprzez pokaz siły i kontrolowanie 4 stolic i/lub legendarnych miast na koniec aktualnej fazy ruchu. Gra toczy się do momentu spełnienia jednego z wyżej wymienionych celów.

Powyższy opis to oczywiście zarys rozgrywki, który musicie sobie uzupełnić o bardziej szczegółowe informacje. Zapewniam jednak, że reguły nie przysporzą wam większych problemów. Wytłumaczenie ich nowym osobom zajmie jednak kilkanaście minut. Jeśli uda im się wszystko spamiętać, powinni dość szybko stać się groźnym przeciwnikiem, choć pełna świadomość mechanizmów kierujących grą powinna wyklarować się po pierwszej partii.

Podsumowanie

Mare Nostrum: Imperia to bardzo ciekawa pozycja, która, pomimo dużych oczekiwań, nie zawiodła mnie. Wykonanie gry stoi na bardzo dobrym poziomie, z drobnymi zastrzeżeniami co do zasłonek graczy, które potrafią zmęczyć swą niestabilnością. Grafiki wykorzystane w grze również powinny spotkać się z pozytywnym odbiorem.

Co ważniejsze tytuł ten działa świetnie pod względem mechaniki. Cztery warunki zwycięstwa pozwalają nam na obranie różnych strategii i wielotorowe myślenie. Wymagają również dokładnego śledzenia poczynań przeciwników. Sztuką jest utrzymanie idealnego balansu między własnym rozwojem a hamowaniem wroga. Każda z podjętych przez nas decyzji może zadecydowań o naszej klęsce lub zwycięstwie. Sam wielokrotnie łapałem się na tym, że zbyt często wykonywałem ruchy, które miały przynieść mi najwięcej korzyści, nie doceniając posunięć mających na celu osłabienie przeciwnika. Z tego też powodu liczba zwycięskich starć raczej wywołuje u mnie przygnębienie.

W żaden sposób nie wpływała to jednak ujemnie na to, ile radości dostarczała mi każda partia. Trybiki potrafią rozgrzać się do czerwoności, a ruchy przeciwnika wywołać erupcję wściekłości. Mimo wielu możliwych decyzji gra nie generuje większych przestojów. Oczywiście w zależności od zaistniałych zdarzeń, konieczne może okazać się przeorganizowanie swoich planów, co zabierze nam chwilę, aczkolwiek nie zdarza się to zbyt często.

Obecne w grze warunki zwycięstwa, konieczność ciągłego kontrolowania poczynań wroga i mechanika area-control sprawiają, że doświadczymy wysokiego poziomu interakcji. Istotny jest fakt, że nie jest to jedynie oddziaływanie bezpośrednie, poprzez poczynania militarne.

Doświadczymy tutaj konkurowania w aspekcie rozwoju ekonomicznego, który potrzebny będzie do osiągnięcia zwycięstwa w fazie budowania (zatrudnianie bohaterów lub wybudowanie piramidy). Niezwykle pomocne może się przy tym również okazać przemyślane działanie podczas fazy handlowej, w której z jednej strony pokusimy się o zebranie jak najbardziej różnorodnego zestawu towarów, starając się przy tym nie oferować zasobów potrzebnych pozostałym graczom. Równie ważna będzie walka o prym na torach przywództwa. Rola każdego z trzech liderów daje nam spore bonusy podczas poszczególnych faz gry. Pełnia władzy może doprowadzić nas również do triumfu. Wielotorowość interakcji jest chyba największym plusem „Mare Nostrum”. Przy tej grze po prostu nie można się nudzić.

Z przebiegu dotychczasowych rozgrywek mogę wywnioskować, że jest tu także sporo miejsca na grę nad stołem. Nieformalne sojusze i zdrady mogą tylko dodać smaczku rywalizacji. Dużo zależy jednak od towarzystwa i podczas dotychczasowych partii w moim towarzystwie nie była ona zbyt rozbudowana.

Bardzo dobrze oceniam także skalowalność tytułu. Patent z zakrywaniem części planszy sprawdza się znakomicie. Minusem tego rozwiązania jest ograniczanie liczby dostępnych frakcji. Pomimo tego nie jest to wielki problem, a partie w każdym z możliwych składów są unikalne. Jest tak także dlatego, że każdy z początkowych przywódców frakcji, wpływa na jej wyjątkowe zdolności, a początkowe rozmieszczenie narodów daje im dostęp do nieco innych zasobów.

Regrywalność tytułu nie jest zapewniana przez wiele zmiennych podczas przygotowania partii, a przez działania graczy. Przygotowanie do rozgrywki zawsze wygląda tak samo. Jeśli zdecydujemy się na dostępność wszystkich płytek bohaterów od początku gry, także i tu nie doświadczymy żadnych niespodzianek. Mimo to każda partia wyglądała inaczej i wywoływała chęć ponownego sięgnięcia po ten tytuł. Oczywiście rozstrzyganie potyczek za pomocą kości generuje pewną losowość. Nie jest jej jednak zbyt wiele, a dzielenie wyniku na kościach przez 5 okazuje się nad wyraz skutecznym rozwiązaniem, dzięki któremu nieprzewidywalność kości wydaje się do pewnego stopnia okiełznana.

Temat gry, jej charakter i wykonanie sprawiają, że możemy pokusić się o stwierdzenie obecności klimatu. Aczkolwiek nie jest on bardzo silnie odczuwalny. Mimo to powyższe zalety uprzyjemnią nam rozgrywkę.

Czy „Mare Nostrum: Imperia „jest zatem tytułem idealnym? Niestety nie do końca. Mniejszym problemem, który w zasadzie w ogóle mi nie przeszkadzał, jest lekka schematyczność początkowych zagrań. Z reguły każdy dąży do rozruszania własnej ekonomii, co przy większej liczbie rozegranych partii może generować pewne automatyzmy. Wraz z rozwojem gry problem ten znika całkowicie.

Aspektem, który nieco bardziej mnie męczył, była zaznaczająca się przewaga sfery ekonomicznej nad militarną. W zasadzie trzy z czterech warunków zwycięstwa zostają spełnione, jeśli nasza gospodarka będzie najlepiej rozwinięta. Cel militarny, czyli kontrolowanie 4 stolic i/lub miast legendarnych, wydaje się znacznie trudniejszy do spełnienia. Szczególnie z uwagi na fakt ograniczenia dostępnych w grze jednostek do ledwie 8 oddziałów lądowych. W połączeniu z dużą siłą defensywną zapewnianą przez fortece, w zasadzie wyklucza to możliwość walki na więcej niż jednym froncie.

Co więcej, jeśli zdecydujemy się na próbę zdobycia zwycięstwa siłą, a działanie to zakończy się klęską, często ponosimy dotkliwe straty. Na podstawie dotychczasowych doświadczeń, można stwierdzić, że działania militarne mają raczej na celu zaszkodzenie i spowolnienie przeciwników, niż odniesienie bezpośredniego zwycięstwa.

Te drobne rysy nie zaszkodzą jednak bardzo dobremu wizerunkowi gry. Nieprzesadnie skomplikowane zasady, złożoność rozgrywki i duża doza interakcji to olbrzymie plusy tej pozycji. Gra dostarcza wiele emocji i skłania do intensywnego myślenia. Wymaga zarówno trafnych posunięć taktycznych, jak i odpowiednio zaplanowanej strategii, a to wszystko w przystępnym czasie 1-2 godzin na partię.

Tytuł ten doczekał się także dodatku, który wprowadza kilka ciekawych rozwiązań oraz możliwość rozgrywki w dwie, oraz sześć osób. Po kilku partiach w podstawkę zdecydowałem się na jego zakup. Mam nadzieję, że wpłynie on korzystnie na te aspekty, które lekko mnie zawiodły. O tym przekonam się dopiero za jakiś czas, a tymczasem mogę Wam szczerze polecić osadzone w starożytności area-control od wydawnictwa Phalanx! Gloria Victoribus! Vae Victis!


Zalety:

  • przystępne zasady,
  • złożoność rozgrywki,
  • czas partii,
  • spora dynamika,
  • dobra skalowalność,
  • duża regrywalność,
  • wiele dróg do zwycięstwa,
  • różne właściwości każdej z frakcji,
  • solidne wykonanie,
  • ładna oprawa graficzna.

Wady:

  • lekka przewaga aspektu ekonomicznego nad militarnym,
  • drobna schematyczność początkowych ruchów.

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba ci się Diceland, to koniecznie polub nas na Facebooku.


Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzjiPhalanx

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *