Recenzje

Recenzja #129 Górą i Dołem

Recenzja 129

Najeźdźcy z dalekich krain splądrowali nasze ziemie, zabijali mieszkańców i palili domy. Części z nas udało się jednak ujść z życiem, lecz teraz skazani jesteśmy na tułaczkę w poszukiwaniu skrawka ziemi, który ponownie będziemy mogli nazwać domem! Czy to krótki wstęp do nowej hollywoodzkiej produkcji? Oczywiście nie! Tak rozpoczniemy przygodę z „Górą i Dołem”!

Informacje o grze

Autor gry: Ryan Laukat

Ilustracje: Ryan Laukat

Wydawnictwo: Bard Centrum Gier

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 90 minut

Wiek: 13+

Mechaniki w grze: Action Point Allowance System, Card Drafting, Deck / Pool Building, Dice Rolling, Set Collection, Storytelling, Trading

Kup tutaj

Przegląd elementów gry

„Górą i Dołem” to tytuł, na który czekałem już od dłuższego czasu. Informacje o przesunięciach premiery polskiej edycji gry były prawdziwym ciosem. Tak jednak czasami bywa, a w naszym planszówkowym świecie można zaryzykować stwierdzeniem, że nawet dość często. Na szczęście wszystko poszło już w zapomnienie i gra trafiła do naszych rąk.

Od kiedy tylko dowiedziałem się o tej grze, grafiki zrobiły na mnie duże wrażenie. Bardzo podoba mi się ich bajkowy, kreskówkowy styl. Naprawdę dobrze współgra on z historią rodem z baśni. Obrazek, który przywita nas na okładce, zdecydowanie zachęca do poznania pozostałych elementów gry. Tych jest całkiem sporo!Górą i Dołem (1)

Na początek w nasze ręce trafi instrukcja, która jest dobrze napisana i łatwa do przyswojenia. Autorzy popełnili w niej jednak jeden poważny błąd, tłumacząc zasady akcji eksploracji. To oraz brak konsekwencji w używaniu określenia mikstura/napój, które w grze oznaczają ten sam rodzaj dobra, nie pozwala w pełni pochwalić dołączonego zbioru zasad. Na szczęście wydawnictwo postarało się szybko opublikować erratę, dzięki czemu nikt nie będzie miał już wątpliwości, jak powinno się grać.

Razem z instrukcją wyjmiemy księgę przygód, będącą chyba najważniejszym elementem gry. Znajdziemy w niej ponad 200 przygód, jakie spotkają nas podczas odkrywania tajemnic naszego nowego domu. Złączenie wszystkich kart przy pomocy spirali budziło pewne obawy, jednak po rozegraniu kilkunastu partii wydaje się to być całkiem trwałe rozwiązanie. Tekst na kartkach jest przejrzysty, z wyraźnym podziałem na części, które należy przeczytać oraz te, o których gracz dowie się nieco później.

W grze nie wykorzystano pojedynczej, większej planszy, a kilka mniejszych. Jedna z nich jest wspólna i zaznaczać na niej będziemy upływ czasu oraz poziom naszej reputacji. Wyłożymy tam również żetony osadników, którzy będą dostępni podczas danej rundy. Oprócz tego każdy z graczy otrzyma wizualizację swojej nowej osady. Ponieważ nowy dom odnaleźliśmy dopiero przed chwilą, składa się on jedynie z urodzajnej ziemi. Została ona podzielona na trzy strefy dla mieszkańców: wypoczętych, zmęczonych oraz wyczerpanych. Na dole usytuowano tor postępu, natomiast na górze widnieje nasz proporzec z miejscem na towary do sprzedania oraz proste przypomnienie możliwych do wykonania akcji. Grafika jest prosta, aczkolwiek prezentuje się znakomicie!

Pudełko zmieściło także całkiem pokaźny zestaw kart. Na start w naszej osadzie zdążyliśmy zbudować chatkę, w której wszyscy trzej nasi ocaleni będą mogli odpoczywać. W przyszłości będziemy mieli szansę wznieść więcej budowli, dających nam różne możliwości. Jednak to nie wszystko! Jeden z naszych osadników odkrył, że w pobliskich jaskiniach znaleźć można rozległe korytarze prowadzące do… No właśnie, gdzie one prowadzą?! Tego będziemy musieli się dowiedzieć! Za każdym razem, gdy wyślemy mieszkańców na wyprawę, dobierzemy kolejną kartę jaskini. Znajdziemy na niej numery możliwych do odbycia przygód oraz ilustracje nowo odkrytej przestrzeni. Jeżeli nasza mapa podziemi będzie się powiększać, dobrym pomysłem może okazać się budowa przyczółków. One także dadzą nam dodatkowe profity i przyczynią się do rozkwitu naszej osady.

Autorzy wykorzystali również sporą liczbę żetonów. Będą one symbolizowały różnego rodzaju surowce dostępne w grze. Będziemy mogli je pozyskać dzięki wzniesionym budynkom lub podczas eksploracji. Nie zabrakło także tekturowych monet, niezbędnych do rozwoju naszej małej społeczności, która również przedstawiona została w postaci prostokątnych żetonów.

Gra nie obejdzie się także bez znaczników reputacji i rundy.  Ostatnim, lecz nie najmniej ważnym elementem są kości. Bez nich nasze wycieczki w głąb ziemi byłyby tylko zwykłym spacerkiem.

Jakość wykonania elementów jest naprawdę dobra. Tektura jest gruba, karty dość sztywne (choć ochrona na pewno się przyda), więc o żywotność gry nie powinniśmy się martwić. Graficznie całość jest spójnia i wzorowo pasuje do klimatu gry, stanowiąc miły dodatek do wrażeń z rozgrywki.

Rozgrywka

Zasady gry w „Górą i Dołem” są dość proste. Tytuł opiera się na dobrze znanej mechanice worker-placement. Będziemy więc wysyłać mieszkańców swojej wioski, do wykonania jednej z dostępnych akcji. Są to:

  • praca – otrzymujemy jedną monetę oraz cydr, jeśli jesteśmy pierwszym graczem wykonującym tę akcję,
  • zbieractwo – możemy pozyskać jeden z surowców, który znajduje się w wybudowanym przez nas budynku,
  • budowa – możliwa do wykonania jedynie przez osadników z symbolem młotka. Pozwala na zakup i wybudowanie wybranej budowli,
    Górą i Dołem (11)
    Żetony cydru i mikstur
  • zatrudnienie – pozwala pozyskać nowego mieszkańca wioski z puli dostępnej w danej rundzie. Mogą ją wykonać jedynie mieszkańcy z symbolem pióra,
  • eksploracja – do wykonania tej akcji potrzebujemy minimum dwóch mieszkańców naszej wioski. Na początek dobierzemy kartę eksploracji i rzucimy kostką, aby poznać numer przygody, która nam się przydarzy. Następnie gracz po naszej lewej stronie przeczyta krótki opis  zdarzenia oraz możliwe do podjęcia wybory. Każdy z nich do sukcesu potrzebował będzie odpowiedniej liczby punktów eksploracji, symbolizowanych przez latarnie znajdujące się na płytkach postaci. Po dokonaniu wyboru wykonamy rzut kostką dla każdego przydzielonego mieszkańca. Wskaże nam on, ile punktów wygeneruje każdy osadnik. Jeśli misja się powiodła dostaniemy nagrodę oraz kartę jaskini, którą odkryliśmy. Jeśli nie podołamy, mogą spotkać nas niemiłe konsekwencje, aczkolwiek z reguły po prostu nic nie otrzymujemy.

Pomimo elementów przygodowych, to punkty zadecydują, kto okaże się zwycięzcą. Otrzymujemy je za surowce zebrane na torze postępu (im później dany rodzaj towaru trafi na tor, tym większą wartość będzie miała każda jego sztuka, którą uda nam się zdobyć), wybudowane budynki i ich zdolności oraz zdobytą reputację. Gra kończy się wraz z siódmą rundą, po której podliczamy swoją zdobycz.

Górą i Dołem (18)
Karty z symbolem klucza. Ich niski koszt pozwala na uzyskanie ciekawych bonusów na początku gry.

Nie jest to może bardzo szczegółowy opis, ale zapewne widzicie już, że to raczej lżejsza gra. Dotyczy to przede wszystkim zasad, które dość szybko będziemy mogli wytłumaczyć nowym graczom. Liczba dostępnych możliwości również nie powinna ich przytłoczyć, dzięki czemu dość szybko zaczynają grać z pełną świadomością.

Samą rozgrywkę sklasyfikowałbym jako trudniejszą wśród prostych gier. Nie jest to na pewno pozycja zaawansowana, aczkolwiek ten, kto myśli, że przejdzie przez nią bez wysiłku, jest w sporym błędzie. Liczba dostępnych opcji nie przytłacza, ale zmusza do refleksji. Dość wąski system punktacji powoduje ograniczenie możliwych strategii, choć dróg do zwycięstwa jest na tyle dużo, że gra nie znudzi się po kilku partiach.

Na duży plus należy zaliczyć fabularny aspekt tego tytułu. Dzięki niemu, grając w „Górą i Dołem” poczujemy powiew świeżości. Gra nadal pozostaje dość prostym worker-placement’em, natomiast odkrywanie nowych przygód w tajemniczym podziemnym świecie sprawia dużo frajdy i zachęca do jak najczęstszego korzystania z tej możliwości.Górą i Dołem (24)

Same przygody są zróżnicowane. Z reguły im więcej punktów eksploracji potrzeba do wykonania zadania, tym lepszą nagrodę otrzymamy. Są jednak przygody, które przyniosą nam mniejszy zysk, jak i te, które potrafią dać nam spore doładowanie podczas gry. Oczywiście jest to aspekt najbardziej losowy w tej pozycji, ale czy ktoś wyobraża sobie przewidywalne i idealnie wyważone przygody? Co więcej, system punktowania na torze postępu sprawia, że to samo dobro może być różnie cenne dla poszczególnych graczy. Tak więc dla mnie otrzymanie dwóch ryb może być słabą nagrodą, podczas gdy ktoś inny zyskałby tym naprawdę sporo.

Gra jest płynna, dynamiczna i niespecjalnie długa. Rozgrywki trzyosobowe, których rozegrałem najwięcej trwały średnio 45-60 minut. Nawet myśliciele nieszczególnie spowalniają tempo gry. Liczba możliwości wydaje się idealnie wyważona pomiędzy satysfakcją z gry a paraliżem decyzyjnym.

Podsumowanie

„Górą i Dołem” to pozycja, na którą długo czekałem, a co za tym idzie, moje oczekiwania były niemałe. Po solidnym ograniu mogę śmiało stwierdzić, że się nie zawiodłem, choć nie od razu doszedłem do tych wniosków.

Samo wykonanie gry jest świetne. Plansze, żetony i płytki są wykonane z grubej tektury, a karty z odpowiedniego papieru. Jeśli gralibyście częściej, możecie jednak pomyśleć o zabezpieczeniu tych ostatnich. Grafika cieszy oko i pasuje do tematu jak ulał. Podczas testów nie zdarzyło się, żeby ktoś narzekał na ten element.

Górą i Dołem (25)

Mechanicznie gra jest naprawdę prosta. Zasad mamy niewiele, liczba możliwych akcji również nie przytłacza, tak więc wprowadzenie nowych adeptów nie stanowi większego problemu. Jeżeli ktoś miał już okazję zagrać w pozycję wykorzystującą tę samą mechanikę, jeszcze szybciej zrozumie o co tu chodzi. Bez aspektu przygodowego jest to naprawdę nieskomplikowany worker placement. Możliwości zdobywania punktów nie ma zbyt wiele, a te które otrzymujemy, zmuszają nas do przemyśleń. To za co doceniłem tę grę jeszcze bardziej, to jej doskonałe wyważenie. Bez względu na to, jaką strategię obrali gracze, różnice punktowe były z reguły niewielkie. Zdarzały się również sytuacje, w których wydawałoby się pewny zwycięzca, przegrywał o jeden czy dwa punkty. Dość często wygraną zapewniała odpowiednio wysoka reputacja. Mamy tutaj bardzo dobry przykład tego, że jakość jest lepsza od ilości.

Rozgrywka zyskuje jednak wiele, dzięki dołączeniu elementu przygodowego. Tchnie on w grę sporo klimatu i dostarcza wiele radości. Księga przygód jest na tyle rozbudowana, że powinna okazać się wystarczająca na wiele rozgrywek. Oczywiście w każdej kolejnej partii możemy trafić na historię, która była odczytywana w przeszłości. Mimo wszystko nie jesteśmy w stanie zapamiętać jaką nagrodę da nam konkretny wybór. Miłym dodatkiem byłby alternatywny zestaw historii, chociaż biorąc pod uwagę fakt, że gra doczekała się swojej następczyni, raczej nie mamy na to zbyt wielkich nadziei. Tak czy owak to, co otrzymujemy w pudełku, powinno zapewnić nam rozrywkę na wiele godzin.

Górą i Dołem (21)

Oczywiście odkrywanie nieznanego wiąże się ze wzrostem losowości. Jak już wspominałem, przygody mogą okazać się bardziej lub mniej cenne, jednak z reguły nie powodują negatywnych skutków. To czy nasza wyprawa się powiedzie, zależy zaś od rzutu kością. W grze rzucamy osobno dla każdej postaci biorącej udział w misji. W zależności od liczby wyrzuconych oczek, generuje ona odpowiednią dla niej liczbę punktów eksploracji. Ich suma zaś określi czy odnieśliśmy sukces, czy też ponieśliśmy porażkę. Z biegiem czasu zdecydowaliśmy się na wprowadzenie drobnej modyfikacji, w której rzucamy wszystkimi kośćmi razem, a następnie przyporządkowujemy je do konkretnych postaci. Dzięki temu frustracja po nieudanych rzutach została ograniczona, a gra nie straciła na atrakcyjności.

Same przygody to raczej krótkie, niepowiązane ze sobą historie. Nie spowodują one, że wciągniemy się w wymyślony świat, który będziemy chcieli badać. Złożą się raczej na zapiski w dzienniku ekipy badawczej, z którego złożono później opowiadanie. Aspekt ten nadaje jednak grze ciekawego charakteru. Dzięki temu pozycja ta wyróżnia się spośród innych tytułów na półce i daje poczucie pewnej świeżości oraz zapewnia dodatkowe emocje podczas dość policzalnej rozgrywki.

Górą i Dołem (10)
Żetony specjalnych mieszkańców wioski, których spotkać możemy podczas podziemnych wędrówek.

W pozostałej części gry nie ma zbyt wiele losowości. Wiąże się ona z przypadkowym dociąganiem kart dostępnych do zakupu. Aczkolwiek karty dostarczające nam na koniec najwięcej punktów, są stale obecne w grze i niezmienne. Mamy także możliwość skorzystania z dodatkowej akcji wymiany całego zestawu kart na nowy, ponosząc koszt jednej monety. Mimo wszystko każda sztuka złota jest cenna i rzadko ktokolwiek wykorzystywał taką możliwość. Z uwagi na ten fakt, lekką przewagę mają partie wieloosobowe, w których karty częściej się zmieniają.

Górą i Dołem (17)
Budynki z symbolem gwiazdy pozwalają zdobyć sporą liczbę punktów na koniec gry.

Niemniej jednak skalowalność gry nie jest przez to zaburzona. Pomimo powyższego faktu partie dwuosobowe są równie ciekawe, jak te w pełnym składzie. Część kart w grze występuje w więcej niż jednej kopii, a ich liczba nie jest aż tak duża, aby w znaczący sposób zaszkodzić pojedynkom jeden na jednego. Takie starcia wiążą się również z krótszym czasem gry, choć nawet w komplecie powinno nam się udać skończyć partię w 60-90 minut. Dwuosobowe zmagania mogą trwać nawet poniżej godziny. Gra nie jest więc zbyt długa i dostarcza podobnych doznań w każdym składzie.

Elementem, o który część z Was może się martwić jest regrywalność. Na pewno nie jest to pozycja, w którą będziecie grali do upadłego. Na początku zdarzało mi się zagrać 3 partie z rzędu. Cały czas grało się bardzo przyjemnie i tytuł nas nie zanudzał. Każdy liczył, że pozna nową historię i spróbuje w inny sposób pokonać rywali. W momencie, kiedy trochę się już ogracie, raczej nie będziecie chcieli zagrać kilku partii z rzędu. Przygody mogą się powtarzać, emocje troszkę opadną. Cały czas jednak mamy ochotę siadać do kolejnej partyjki. Świadomość, że chyba już słyszałem daną historię, nie warunkuje tego, że wiem co się wydarzy. Niewielkie różnice punktowe między graczami zwiększają rywalizację, wagę każdego ruchu i poziom skupienia. Gra nie generuje przy tym zbyt dużych przestojów. Dzięki temu tytuł ten zapewne jeszcze nie raz zagości na naszym stole.

Górą i Dołem (20)„Górą  i Dołem” to tytuł, na który zdecydowanie warto było czekać. Nie jest to może tak „mięsista” gra, na jaką liczyłem, ale autorzy stworzyli bardzo udaną hybrydę gry euro z duchem przygody. Proste zasady i nieprzesadnie skomplikowana rozgrywka sprawią, że może być to nawet dobre wprowadzenie dla nowych graczy, a już z pewnością sprawdzi się jako następny krok. Bardziej doświadczeni gracze również znajdą tu coś dla siebie. Przyjemna rozgrywka, wymagająca nieco myślenia, okraszona została przygodowym dodatkiem, który wnosi lekki powiew świeżości do bardzo dobrze znanej mechaniki.

To udane połączenie wyraźnie daje nam odczuć, że pozycja ta ma w sobie spore rezerwy, które w przyszłości mogą zostać wykorzystane. Osobiście spędziłem z tą grą bardzo miłe chwile, a na horyzoncie rysują się kolejne spotkania. Prawdopodobnie poznamy jakąś nową historię, która miała miejsce pod naszymi nogami. Zdecydowanie polecam ten tytuł, jako bardzo dobry wybór spośród nieco lżejszych pozycji. Jeśli zaś nadal nie jesteście przekonani, na pewno warto wypróbować grę na własnej skórze przy pierwszej nadarzającej się okazji. Być może po tym, tak jak ja, z nadzieją będziecie wyczekiwać polskiej edycji „Near and Far”. Miejmy nadzieję, że jest ona tylko kwestią czasu!

Górą i Dołem (22)


Zalety:

  • proste zasady,
  • nieskomplikowana rozgrywka,
  • piękne wykonanie,
  • dobra regrywalność,
  • działa w każdym składzie,
  • bardzo dobry balans,
  • mała podatność na „paraliż decyzyjny”,
  • udana implementacja elementu przygodowego,
  • akceptowalny poziom losowości.

Wady:

  • z czasem gra budzi mniejsze emocje,
  • drobne błędy w polskiej instrukcji.

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie gry do recenzji

bard

One thought on “Recenzja #129 Górą i Dołem

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *