Recenzje

Recenzja #95 Kawerna: Jaskinia kontra Jaskinia

Recenzja 95

Kawerna: Jaskinia kontra Jaskinia to mini-wersja pełnoprawnej Kawerny, która wyszła z pod ręki mistrza gier ekonomicznych – Uwe Rosenberga. Tym razem otrzymujemy tytuł, w którym stoczymy pojedynek jeden na jednego. Która pieczara krasnoludów okaże się najwspanialsza?

Informacje o grze

Autor gry: Uwe Rosenberg

Ilustracje: Klemens Franz, Uwe Rosenberg

Wydawnictwo: Lacerta

Liczba graczy: 1-2

Czas gry: 20-40

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Tile Placement, Worker Placement


Naszym partnerem jest sklep z grami planszowymi:

Przystań Gier


Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

Stoisz przed rozpadliną w skale – nowym domem twojego krasnoludzkiego plemienia. Przed Tobą mnóstwo pracy, a na początku masz tylko dwie pary rąk. Niedługo przybędzie więcej współplemieńców, więc nie trać czasu. Plemię po sąsiedzku chyba radzi sobie trochę lepiej od Twojego…

Kawerna Jaskinia kontra Jaskinia (1)

Przegląd elementów gry

Przegląd elementów zaczynamy standardowo, czyli od samego pudełka. Jest ono średnich rozmiarów, czyli nie zajmie dużo miejsca na naszych pułkach. Jak sami widzicie, na okładce możemy zauważyć dwójkę krasnaludów płci męskiej i żeńskiej. Zabieg jest bliźniaczo podobny do mniejszej wersji 7 Cudów Świata, czyli Pojedynku. Widocznie w ostatnim czasie bardzo modne jest tworzenie mniejszych odpowiedników popularnych gier, które zostały opracowane z myślą o dwójce graczy. W przypadku Kawerny nie mogło być inaczej. Zresztą Uwe Rosenberg jest znany z tego, że bardzo lubi tworzyć dwuosobowe wersje swoich ciężkich tytułów. Z tej serii mogliśmy już ujrzeć małą Agricolę, czy też LeHavre.

Tuż po otworzeniu wieczka pudełka, ujrzymy sporą liczbę bardzo ładnie i solidnie wykonanych elementów. Dodatkowo otrzymujemy woreczki strunowe, które ułatwią segregację i ich przechowywanie. Zanim jednak przejdziemy do omówienia poszczególnych komponentów, zajrzyjmy do instrukcji.

Już na samej górze widnieje bardzo ciekawa i zastanawiająca informacja. Chodzi o napis „Era I: Pierwsze Dobra”, czyżbyśmy się mięli spodziewać kolejnych odsłon mini-kawerny? Jest to bardzo możliwe i wydaje mi się, że poszczególne elementy będzie można za sobą łączyć. Pożyjemy, pogramy, a czas pokaże. Instrukcja została napisana poprawnie i tuż po jej lekturze nie miałem wątpliwości jak prawidłowo wykonywać akcje w swojej turze. Zawiera ona wiele ilustracji, a na jej końcu pojawiły się dodatkowe informacje o zmianach w przygotowaniu i rozgrywce dla pojedynczego gracza.

Kolejnymi elementami są plansze dla graczy, które przedstawiają tytułową jaskinię. Na planszy tej znajdziemy grotę, na której będziemy umieszczali kafelki z nowo wybudowanymi izbami. Zanim jednak do tego dojdzie, będziemy musieli chwycić za kilof i wydrążyć co nieco skał. Na planszy tej znalazło się również miejsce na licznik naszych dóbr. Sprawdza się on niemalże doskonale. Na odwrocie tych plansz znajdziemy pewne ilustracje. Po połączeniu obu, ujrzymy tę samą grafikę co na okładce. Szkoda tylko, że tytuł gry pozostał oryginalny, a nie ten, który znamy z polskiego wydania.

Głównym elementem rozgrywki są jednak dwustronne kafelki, którymi początkowo zasypujemy nasze groty mieszkalne. Na ich awersach widnieją najróżniejsze izby, które będą tworzyły opracowany przez nas silniczek produkcyjny. Otrzymujemy kafelki, z których musimy skorzystać bezpośrednio, kafelki, które działają pasywnie oraz takie, które umieścimy na torze rund. Dzięki nim będziemy mogli skorzystać z pewnych akcji. Kafelki te są nie tylko czytelne, ale także solidnie wykonane. Jednak jeśli chodzi o grafikę, to ich rewersy są znacznie bardziej klimatyczne od awersów. Przód kafelka w niczym nie przypomina nowo wybudowanej izby.

Jak już wcześniej wspomniałem, otrzymujemy kafelki, które umieścimy na specjalnie przygotowanej podłużnej planszy, która z jednej strony przeznaczona jest dla wariantu jednoosobowego, a z drugiej dla dwóch osób. Cyferki na niej oznaczają, na jakich polach umieścimy odpowiednie kafelki. Także jak się już pewnie sami domyślacie, będzie zachodziła tu pewna losowość, która istotnie wpłynie na regrywalność tej pozycji.

Pozostałe elementy to: znacznik pierwszego gracza z grafiką koguta, dodatkowy kafelek pieczary, żetony ścian, oraz dwojakie żetony do zaznaczania aktualnych zasobów. Otrzymujemy tradycyjne znaczniki, jak również drewniane elementy. To, z których skorzystamy, zależy wyłącznie od naszych preferencji. Jeśli wolicie ładniejsze elementy, to z pewnością skorzystacie z drewnianych odpowiedników, jednak o wiele bardziej praktyczne są żetony. Dodatkowo do naszej dyspozycji oddano 4 znaczniki akcji do zaznaczania aktualnie wykonanych ruchów, dzięki nim z pewnością się nie pogubimy.

Rozgrywka

Jak to zwykle w grach planszowych bywa, trzeba wcześniej przygotować rozgrywkę, aby zacząć wciągającą zabawę. Przygotowanie małej Kawerny jest bardzo proste i zajmuje dosłownie kilka chwil. Na planszach graczy, wystarczy ułożyć w wolnych miejscach kafelki, na awersach których widnieje ciemnoszary rysunek kamieni. Pośrodku obu graczy ustawiamy awersem kafelki z jasnoszarym rewersem, reprezentują one ogólnodostępne budynki. Na odpowiedniej stronie planszy rund, na polach z jedynką, należy wyłożyć odkryte żetony, na awersie których również widnieje cyfra „1”. Na pozostałych wolnych polach robimy to samo, z tą różnicą, że tym razem kafelki pozostają zakryte, a ich losowe położenie ma istotne znaczenie podczas rozgrywki. Pozostało nam tylko umieszczenie w zasięgu graczy pozostałych elementów: ściany, dodatkową izbę i żetony akcji. Za pomocą znaczników zaznaczamy obecny stan posiadania, który na początku gry wynosi on 1 dla wszystkich dóbr. Wybieramy pierwszego gracza i możemy zaczynać.

Kawerna JvJ (1)

W każdej rundzie mamy do wykonania tyle akcji, ile pod polem danej rundy widnieje krasnaludków (lub wskazuje liczba na ostatnio odkrytym kafelku akcji). Na początku każdej z nich, odkrywamy pierwszy z lewej strony zakryty kafelek akcji. Od teraz możemy z niego korzystać. Gracze będą wykonywać swoje tury naprzemiennie. Gdy któryś z uczestników zabawy skorzysta z akcji, zaznacza to, np. zsuwając dany kafelek z planszy. Z każdej akcji możemy skorzystać tylko raz w danej rundzie.

Tor akcji od samego początku uświadamia nas, że gra będzie się toczyła przez 8 rund. Każda z nich została podzielona na 3 fazy, oto one:

  • nowa akcja,
  • faza akcji,
  • koniec rundy.

Kawerna JvJ (2)

O nowej akcji, która pojawia się na początku każdej rundy już wspominałem, dlatego od razu przejdziemy do fazy akcji, a raczej do przykładu ich wykorzystania. Podczas tej fazy będziemy gromadzili dobra: drewno kamień, płaskurka (jedna z pierwszych odmian pszenicy), len, żywność i złoto). Możemy maksymalnie zgromadzić po 9 sztuk danego dobra, za wyjątkiem złota, którego możemy mieć maksymalnie aż 19 sztuk. Zgromadzone dobro będziemy zaznaczali na torze (półce) w naszej jaskini. Ważne jest regularne ich zużywanie, gdyż nigdy nie możemy przekroczyć maksymalnego limitu. Kolejną z dostępnych akcji jest wymiana jednych dóbr na drugie. Będziemy mogli wybudować niezbędne w naszej grocie ściany, a także je burzyć, gdy tylko zajdzie taka potrzeba.

Zanim rozpoczniemy rozbudowę naszej pieczary, musimy wcześniej wykuć z kamieni wolną przestrzeń. Po wykuciu jednego kafelka, zdobywamy nie tylko nowe miejsce pod rozbudowę, ale także do puli trafia kafelek (tym razem stroną z awersem), który przedstawia możliwą do wybudowania izbę. To jest właśnie główny rdzeń rozgrywki, z którym będziemy mieli do czynienia w małej Kawernie. Budowa izb jest kluczowa nie tylko dlatego, że otrzymamy do dyspozycji nowe akcje, ale także niezbędna do zdobywania punktów. W zasadzie to punkty w tej grze otrzymujemy tylko i wyłącznie za wybudowane izby i dostępne na końcu gry złoto. Dlatego też musimy skupić się na obu tych elementach, a przynajmniej na jednym, czyli urządzaniu naszej groty. Nie możemy jednak skupić się tylko i wyłącznie na wydobyciu złota, gdyż bez odpowiednich pokoi nie uda nam się go przetwarzać, czy też efektywnie zdobywać.

Kawerna JvJ (3)

Urządzanie izb nie polega tylko na prostym pobraniu kafelka i ułożeniu go w naszej jaskini. Na każdym kafelku widnieje ilustracja ułożenia ścian, którą musimy spełnić, aby taki kafelek mógł w ogóle do nas trafić. Przydatna tutaj może okazać się akcja budowania ścian. Każda nowo wybudowana izba, posiada najróżniejsze zdolności, z których możemy korzystać, gdy tylko wybierzemy kafelek z pomarańczową ikonką akcji. Liczba, która widnieje na tej ikonce, oznacza z ilu izb możemy skorzystać podczas swojego ruchu i tutaj przydadzą się wskaźniki wykonanych akcji, aby niczego nie pominąć.

Budynki pasywne, czyli te z nazwą na niebieskim tle, możemy budować tylko wtedy, gdy ich liczba nie zrówna się z liczbą pomarańczowych izb w naszej grocie. Dlatego, aby wybudować pierwszą niebieską izbę, musimy posiadać minimum dwie wybudowane izby pomarańczowe. Na całe szczęście, grę zaczynamy już z jedną wybudowaną izbą wejściową.

Kawerna JvJ (4)

Na koniec gry sumujemy wszystkie zdobyte punkty z wybudowanych izb i do tego wyniku dodajemy pozostałe złoto. Osoba, której wynik jest wyższy – zostaje zwycięzcą.

W wariancie jednoosobowym zachodzą pewne zmiany w samym przygotowaniu. Na początku losujemy 3 z 6 kafelków z jasnoszarym rewersem, a pozostałe odrzucamy do pudełka. Z pozostałych 18 kafelków z ciemnoszarym rewersem losujemy 9 i umieszczamy je w naszej jaskini, tak samo jak w wariancie dwuosobowym. Pozostała część kafelków będzie stanowiła stos do dobierania. Za każdym razem gdy wykopiemy jeden żeton, to będziemy mogli pobrać dodatkowy ze stosu dobierania. Plansza rund musi zostać odwrócona na stronę dla pojedynczego gracza, a z rozgrywki wyrzucamy akcję „wyłom”. Sprawi to, że rozgrywka będzie  się toczyła tym razem na przestrzeni 7 rund. Naszym celem w grze jest uzbieranie minimum 50 punktów zwycięstwa.

Kawerna JvJ (7)

Podsumowanie

Nie miałem przyjemności zagrania w dużą Kawernę, dlatego też nie znajdziecie tutaj porównania do niej. Skupimy się jednak na tym, co otrzymujemy kupując dwuosobowy odpowiednik, znanej i lubianej przez wielu graczy, gry Uwe Rosenberga. Zaczniemy od tego, że Kawerna: Jaskinia kontra Jaskinia, to gra prawie całkowicie pozbawiona klimatu. Nie poczujecie tutaj, że wcielacie się w rasę krasnaludów, których zadaniem na najbliższe miesiące, czy też lata jest rozbudowa pieczary. Nie mniej jednak wykonanie gry i grafiki są bardzo ładne i przyjemne dla oka. Całość została zaprojektowana w taki sposób, by zachować jednorodny styl. Drugą ważną sprawą w tym przypadku, jest jej czytelność. Gra pozbawiona jest zbędnych wodotrysków, które utrudniłyby rozgrywkę. Tutaj niemalże od samego początku wszystko jest jasne, dzięki czemu łatwiej zastanawiać się nad kolejnymi swoimi akcjami.

A myśleć jest nad czym, bo Kawerna: Jaskinia kontra Jaskinia stwarza tutaj, dzięki oryginalnej mechanice wykopywania tuneli i urządzania, bardzo duże możliwości kombinowania. Jest ono przyjemne, ale ciągle mamy wrażenie, że czegoś nam brakuje (jak to zwykle w grach Uwe Rosenberga bywa). Gra kończy się w najlepszym możliwym momencie, co dla niektórych może być wadą, a dla innych zaletą. Kiedy mamy wrażenie, że w końcu udało nam się rozkręcić silniczek, który prężnie zaczął działać po dość dużym wysiłku intelektualnym – gra mówi stop, jeśli chcesz, zacznij od nowa. Dzięki takiemu zabiegowi mamy ochotę zagrać kolejną partię

Kawerna JvJ (6)

Po pewnym czasie, może się tutaj jednak wkraść wyraźnie odczuwalna powtarzalność. Przydałyby się nowe sposoby na punktowanie, nowe kafelki akcji lub po prostu – nowe izby. Wydaje mi się, że prędzej, czy później doczekamy się dodatku, albo kolejnej części, która rozszerzy podstawowy wariant. Nie mniej jednak bawiłem się przy małej kawernie przez wiele partii bardzo dobrze, zarówno w wariancie dwuosobowym, jak i solo. Na plus regrywalności z pewnością wpływa losowy dobór kafelków akcji – prawie nigdy nie wiemy, czego możemy się spodziewać. Rozgrywka solowa jest tutaj bardzo przyjemna i polecam wypróbować ten wariant, jeśli nie macie akurat w pobliżu nikogo, z kim moglibyście rozegrać partyjkę. Pomimo tego, iż nie jestem zwolennikiem jednoosobowych potyczek – tutaj działa to zaskakująco sprawnie.

Zasady gry są łatwe do przyswojenia, dlatego też pierwsza partia nie powinna stanowić dużych problemów. Grę tłumaczy się innym graczom lekko, sprawnie i przyjemnie. Gra jest intuicyjna, co ma duży wpływa na to, że nowi gracze w miarę szybko zaczynają rozumieć zasady i mogą skupiać się na samodzielnej grze, czyli na konstruowaniu własnego silniczka. Kawerna: Jaskinia kontra Jaskinia to gra dynamiczna, która praktycznie w żadnym momencie się nie dłuży, ani nie nudzi.

Kawerna JvJ (5)

Gracze wykonują swoje akcje jedna po drugiej, co sprawia, że całość zamyka się w pudełkowych 40 minutach. Myślę, że tutaj możliwe jest nawet zejście z czasem do 30 minut, jeśli tylko do rozgrywki zasiądą gracze nieco bardziej zaznajomieni z zasadami gry. Rozgrywka w wariancie solo nie powinna zająć nam więcej niż 20 minut.

Kawerna: Jaskinia kontra Jaskinia to bardzo przyjemna gra, z ciekawą mechaniką i krótkim czasem przygotowania. Co najważniejsze, pod postacią wielu uproszczeń w zasadach, nie otrzymujemy tytułu łatwego. Reguły gry może i są proste do zrozumienia, ale skonstruowanie naprawdę sprawnie działającego silniczka, jest tutaj nie lada wyzwaniem. Na koniec dodam, że w grze istnieje całkiem duża interakcja między graczami, z racji mocno ograniczonej liczby kafelków akcji do wyboru. Nie ma ich dużo, dlatego każdy z nich wydaje się być przydatny, a to sprawia, że łatwo podebrać drugiemu graczowi to, na co polował. Czasami zrobimy to przez przypadek, a czasami celowo, gdyż akurat udało nam się domyślić, na czym w tej chwilo może zależeć naszemu oponentowi.

Kawerna JvJ (8)

Jeśli lubicie gry tego typu, gdzie naszym głównym zadaniem jest przetwarzanie jednych zasobów w drugie, a drugich w trzecie, by ostatecznie doprowadzić do zwycięstwa, jest to tytuł dla was. Z pewnością spodoba się fanom gier ekonomicznych, gdyż nie zawsze mamy czas na większe pozycje, a mała Kawerna w tym przypadku sprawdza się idealnie. Grę można rozłożyć nawet na stoliku kawowym, a i tak zostanie nam jeszcze sporo miejsca. Doceniam ten tytuł w szczególności za wariant jednoosobowy i ciekawą odmianę mechaniki worker-placement, gdzie zamiast wysyłać naszych robotników do pracy, wysuwamy kafelki, z których chcemy aktualnie skorzystać. Z czystym sumieniem polecam. Nie powinniście czuć się zawiedzeni, tym bardziej, że cena tego tytuł nie jest przesadzona.

Kawerna JvJ (9)

 


Zalety:

  • bardzo ciekawa mechanika wykopu i urządzania groty,
  • dużo przyjemnego kombinowania,
  • ładne i czytelne grafiki,
  • dobry wariant jednoosobowy,
  • krótki czas przygotowania rozgrywki,
  • ciekawa odmiana mechaniki worker-placement,
  • nie zajmuje dużo miejsca.

Wady:

  • pozbawiona jakiegokolwiek klimatu,
  • regrywalność po wielu partiach spada.

Przydatne linki:

Gry planszowe kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji

WydawnictwoLacerta

 

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *