Recenzje

Recenzja #86 Cry Havoc

Recenzja 86

„Cry Havoc” to gra, w której staniemy na czele jednej z ras chcących przejąć kontrolę nad zasobami nowo odkrytej planety. Zadanie to nie będzie proste, gdyż dostępu do nich zaciekle bronią rdzenni mieszkańcy. Mechanika area control i wyraźna asymetria pomiędzy graczami, to znaki szczególne tej pozycji. Sprawdźcie czy jest to gra dla was!

Informacje o grze

Autor gry: Grant Rodiek, Michał Oracz, Michał Walczak

Ilustracje: Fyodor Ananiev, Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Tomasz Larek, Florent Llamas, Fernando Olmedo, Łukasz Poduch, Rafał Szyma, Aleksander Tutaj

Wydawnictwo: Portal Games

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 60-120 minut

Wiek: 10+

Mechaniki w grze: Area Control / Area Influence, Area Movement, Deck / Pool Building, Hand Management, Variable Player Powers


Naszym partnerem jest sklep z grami planszowymi:

Przystań Gier


Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

W odległych otchłaniach kosmosu, w kwadrancie do tej pory uznawanym za pusty, trzy potężne gatunki odkryły dziewiczą, niezbadaną planetę. Jej zasoby są wręcz nieprzebrane, lecz zaciekle chronią ich rdzenne istoty zwane Trogami. Bogactwa trzeba wydzierać siłą, posuwając się centymetr po centymetrze. Nie obejdzie się bez rozlewu krwi.”.

Przegląd elementów gry

Zaczynając od wykonania należy przyznać wydawnictwu, że spisało się na medal. Po otworzeniu pudełka zobaczymy masę elementów. Oczywiście najpierw wyjmiemy instrukcję do gry napisaną bardzo przystępnym językiem. Nie jest to jednak najlepszy spis reguł jaki czytałem – pozostawia niekiedy mniejsze lub większe wątpliwości.Cry Havoc (4)

Następnie będziemy mogli rozłożyć planszę do gry, która jest pierwszym elementem budzącym mieszane uczucia. Z jednej strony grafika wokół pola gry naprawdę mi się podoba, jednak z drugiej strony ilustracja przedstawiająca rejon zmagań nie podobała się nikomu z kim do tej pory grałem. Prawie jednorodnie niebieska powierzchnia może co najwyżej przywodzić na myśl Antarktydę. Jednak w grze występują różnorodne tereny, jak góry czy pustynie. Twórcy postanowili to jednak zaznaczyć wykorzystując jedynie odpowiednie symbole. Gdyby w kolejnej wersji gry postarać się o zmianę tego mankamentu, gra sporo by zyskała. Poza tym aspektem plansza jest bardzo solidnie wykonana i przede wszystkim czytelna.Cry Havoc (7)

Wspomniana czytelność nie jest za to mocną stroną kart zdolności i płytek budynków każdej z ras. Znajduje się na nich zazwyczaj sporo tekstu, który jest zapisany małą czcionką. Gracze o słabszym wzroku mogą potrzebować okularów. W zasadzie niemożliwym jest również przeczytanie zdolności naszych konkurentów, gdy znajdujemy się nawet w niewielkiej odległości od nich. Pozostaje nam upewniać się co do ich możliwości pytając, aż do momentu gdy zapadną nam w pamięć. Jeśli chodzi o grafikę i wykonanie, to jest ono bardzo dobre. Płytki zrobione są z grubej tektury, a karty z odpowiednio sztywnego papieru.

Każda z ras otrzymuje również własną talię kart taktyk. W trakcie gry będziemy mieli możliwość pozyskiwania kart taktyk terenowych, podzielonych na 4 talie w zależności od rodzaju obszaru, zwiększając w ten sposób nasze możliwości.

Wraz z grą otrzymamy także wiele rodzajów żetonów. Wśród nich znajdziemy takie, które wykorzystywane będą przez jedną z ras (będziemy nimi m.in. oznaczać kontrolę nad regionem, czy określać w której prowincji wybudowaliśmy budynek) oraz będące ogólnymi elementami gry, jak na przykład żetony hord i siedlisk trogów, czy żetony eksploracji (dające bonus pierwszemu graczowi wchodzącemu na konkretne pole). Wykonanie ponownie wzorowe.

Każda rasa otrzyma także żeton sztabu, który umieści w wybranym miejscu na planszy oraz planszę frakcji z przypomnieniem przebiegu rozgrywki.

Opisywanie plastikowych elementów rozpocznę od kryształów, czyli przyczyny konfliktu na nowo odkrytej planecie. Są one wykonane w 3 kolorach, a każdy z nich odpowiada innej liczbie. Zielone oznaczają 1, żółte 3, a czerwone 5 kryształów. Jest to całkiem elegancki komponent gry, ładnie komponujący się z całością.Cry Havoc (32)

Tym co robi zdecydowanie większe wrażenie są figurki. Trzy obce rasy otrzymują po 12 jednostek, natomiast rdzenni mieszkańcy aż 16. Każdą z nich będziemy mogli dodatkowo umieścić w podstawce odpowiedniego koloru. Figurki nie są bardzo szczegółowe, jednak mają sporą masę i wielkość, dzięki czemu używa się ich z przyjemnością.

Ostatnim elementem, o którym należy wspomnieć jest plansza bitwy. Podzielono ją na trzy strefy, odpowiadające poszczególnym celom bitwy.Cry Havoc (6)

Jak już wspominałem wcześniej jakość wykonania stoi na najwyższym poziomie. Wszystkie elementy są bardzo solidne i powinny przetrwać wiele rozgrywek. Jeśli zaś chodzi o grafikę, to nie jest już tak dobrze. Raczej bezspornie można stwierdzić, że pole gry jest mocno nieudane i nie zachęca do gry. Co do reszty elementów, podczas testów, opinie były mocno podzielone. Część z współgraczy podzielała moje zdanie i oprócz wspomnianego wyżej komponentu – ilustracje oraz figurki trafiły w nasze gusta. Niestety innym grafika w grze nie podobała się w ogóle. Mam nadzieję, że zdjęcia, które dołączyłem do recenzji pozwolą wam wyrobić sobie własną opinię.

Zasady gry

Zasady gry nie są bardzo skomplikowane, jednak po przeczytaniu instrukcji nasuwały mi się pewne wątpliwości, które musiałem później rozwiać. Pomogły mi wtedy informacje znalezione w internecie i przeczytanie FAQ do gry. Jeśli napiszecie do wydawnictwa Portal na facebook-u również chętnie wam pomogą. Problemy mogą stwarzać także opisy na budynkach i kartach zdolności. W niektórych przypadkach mogłyby być one opisane bardziej precyzyjnie. Muszę przyznać, że te niedociągnięcia mocno psują pierwsze wrażenia z gry. Na szczęście dalej jest już tylko lepiej.

W zależności od liczby graczy wybieramy odpowiednią stronę planszy i kładziemy ją na stole. Następnie gracze wybierają swoją frakcję i otrzymują wszystkie elementy do niej przypisane, czyli: sztab, planszę pomocy, obok której będziemy ustawiać budynki oraz karty zdolności, żetony budynków, kontroli nad regionem, znaczniki kolejności i punktacji, talię kart taktyk danej frakcji oraz oczywiście figurki. Cztery z nich, wraz ze sztabem, umieszczamy w wybranym miejscu przeznaczonym właśnie do tego celu. W rozgrywkach 2 i 3 osobowych nie możemy jednak wybrać rasy rdzennej. Trogi będą obecne w grze jako wirtualny gracz, który w wymagających tego momentach, będzie kontrolowany przez jednego z grających. Po umieszczeniu wszystkich elementów na wskazanych w instrukcji miejscach na planszy, możemy rozpocząć rozgrywkę.Cry Havoc (35)

Gra będzie trwała maksymalnie 5 rund, a w każdej z nich wykonamy po 3 akcje. Jednak zanim do tego dojdzie odkryjemy pierwszy żeton wydarzenia znajdujący się na torze punktacji i rozpatrzymy jego efekt. Jeśli w trakcie gry, któryś z graczy przekroczy miejsce przeznaczone dla jednego z kolejnych żetonów, spadnie on o jedną pozycję w dół. Efektem tego będzie rozpatrzenie dwóch wydarzeń na początku kolejnej rundy oraz skrócenie długości gry. W partiach, które do tej pory rozegrałem, taka sytuacja zdarzała się rzadko. Z reguły w momencie, kiedy jeden z graczy mocno odskakiwał przeciwnikom. Nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania, bo gra jest wystarczająco krótka i zazwyczaj chciałoby się grać dłużej. Myślę, że taki zabieg może być korzystny jedynie w sytuacji, w której jeden z graczy wyraźnie zdominował rozgrywkę.

Następnie odwrócimy nasze użyte karty zdolności do pozycji gotowej do aktywacji oraz ustalimy kolejność, jeśli tor przyszłej inicjatywy będzie wskazywał na taką konieczność. Po dobraniu 4 kart na rękę (limit to 7) będziemy wykonywać naprzemiennie po jednej akcji. Przeprowadzamy je przez zagranie dowolnej liczby kart i wykorzystanie sumy znajdujących się na nich odpowiednich symboli. W ten sposób będziemy przemieszczać nasze oddziały po planszy, budować i aktywować budowle oraz rekrutować kolejne jednostki.Cry Havoc (21)

W ramach jednej z akcji możemy zdecydować się także na dobranie kart. Mogą one pochodzić zarówno z naszej talii jak i z odpowiednich stosów taktyk terenowych. Zawsze dobieramy dwie karty i pozostawiamy jedną z nich. To co uznaliśmy za gorszy wybór, ląduje odpowiednio: na stosie kart odrzuconych lub na spodzie odpowiedniej talii. W ten sposób zwiększamy swoje możliwości w tej i następnych rundach.

Ostatnią możliwością jest aktywowanie punktowania. Dzięki temu na koniec rundy wzbogacimy się o 1 punkt za każdy kontrolowany region oraz każdy kryształ jaki się w nich znajduje. Nasi przeciwnicy także się wzbogacą, jednak jedynie za surowce obecne na ich terenach.

Jeśli w trakcie akcji ruchu wtargniemy na tereny z wrogimi jednostkami, automatycznie dochodzi do bitwy. Do takiego regionu nie można dokładać już kolejnych jednostek, przechodzić przez niego, budować nowe budynki lub aktywować już istniejące. Takie rozwiązanie daje sporo możliwości taktycznych pozwalając na blokowanie ruchu przeciwnika, czy wiązanie jego jednostek (każdy oddział agresora blokuje dwa oddziały obrońcy, które nie mogą się wycofać).

Cry Havoc (40)

Do rozstrzygania starć wykorzystujemy planszę bitwy, na której zaznaczono trzy cele walki: kontrolę nad regionem (ten kto ją zdobędzie otrzymuje 2 punkty), pojmanie jeńców oraz wyniszczenie. Walkę rozpoczyna agresor, który według uznania rozmieszcza swoje jednostki biorące udział w bitwie. Na jego poczynania odpowiada obrońca.Cry Havoc (37)

Następnie w tej samej kolejności gracze zagrywają karty taktyk z ręki, które pozwalają im na wprowadzenie zmian w liczbie i rozstawieniu jednostek lub sposobie rozpatrywania celów. W momencie, gdy gracz spasuje nie ma już możliwości wykładania kolejnych kart. Po rozpatrzeniu bitwy jednostki gracza, który uzyskał kontrolę nad regionem pozostają w nim, a figurki przegranego przenoszą się do sąsiedniego, kontrolowanego przez niego regionu. Jeśli nie jest to możliwe, to jednostki trafiają do rezerwy.Cry Havoc (36)

Po ustaleniu wyniku wszystkich potyczek otrzymujemy profity za zdobytych jeńców. Każdy z nich, co rundę, dostarczy nam 1 punkt zwycięstwa. Dodatkowo ograniczamy w ten sposób pulę dostępnych oddziałów przeciwników, gdyż figurka pozostaje pod naszą kontrolą. Gracze mogą w tym momencie wykupić stracone wojska, jednak każdy odzyskany żołnierz oznacza stratę 2 punktów zwycięstwa.

Ostatnią rzeczą do zrobienia jest podliczenie punktów, jeśli któryś z graczy zdecydował się je aktywować lub jeśli jest to ostatnia runda gry. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę.

Powyższy opis nie jest dokładnym przedstawieniem reguł gry. Przybliża jednak przebieg i sposób rozgrywki.

Należy w tym miejscu dodać, że w instrukcji znajduje się błąd, który wprowadził trochę zamieszania podczas pierwszych rozgrywanych partii. Możemy w niej przeczytać, że podczas rozpatrywania bitwy gracz kontrolujący Trogi (w rozgrywkach 2 i 3 osobowych) zagrywa ich karty taktyk. W rzeczywistości może zagrać własne karty, które pozostały mu jeszcze na ręce, tak jak gdyby kontrolował własne oddziały. Różnica wydaje się niewielka, jednak zmienia sporo.

Rozgrywka

Rozgrywka nie należy do najłatwiejszych. Mimo niezbyt skomplikowanych reguł, w grze dostępnych jest wiele unikalnych umiejętności i zdolności każdej z ras. Opracowanie jak najlepiej dopasowanej strategii oraz adaptowanie jej do zmieniających się w trakcie gry warunków, może stanowić nie-lada wyzwanie. W pierwszych partiach mnogość wyborów skutkuje niekiedy paraliżem decyzyjnym, jednak w kolejnych przestaje być to problemem, a gra staje się płynna i stosunkowo szybka.

Z uwagi na fakt, że na początku rundy dobieramy jedynie 4 karty na rękę oraz mamy do wykonania tyko 3 akcje w trakcie jej trwania, przez większość partii towarzyszyło mi uczucie niedosytu. Zazwyczaj chciałoby się zrobić więcej. Dlatego też po pierwszych rozgrywkach wydawało mi się to dużym minusem gry. W miarę zdobywanego doświadczenia potrafiłem jednak coraz lepiej wykorzystywać to co daje nam rozgrywka.Cry Havoc (20 1)

Jak można się domyślać, najciekawiej gra się w 4-osobowym składzie. Wtedy wszystkie rasy kontrolowane są w pełni przez żywych graczy. Na planszy jest najciaśniej i dochodzi do wielu potyczek. Jednak dzięki wykorzystaniu Trogów, jako gracza wirtualnego, oraz zmniejszeniu rozmiarów planszy w grze dwuosobowej, również w mniejszym składzie gra się przyjemnie. Na początku zdarzały się partie, w których gracze skupiali się jedynie na zdobywaniu regionów kontrolowanych przez rdzenną rasę, jednak w miarę zdobywanego doświadczenia bezpośrednie starcia między konkurentami nabierały większego znaczenia.

Regrywalność tej pozycji jest bardzo duża. Możemy kontrolować 4 bardzo różne frakcje. Każda z nich posiada unikalne zdolności oraz właściwości budynków. Cała sztuka polega na tym, aby jak najlepiej je wykorzystać i połączyć. To naprawdę trudne zadanie, wymagające rozegrania niejednej partii.

Cry Havoc (42)

Podsumowanie

„Cry Havoc” to zdecydowanie gra niejednoznaczna. Ma zarówno wiele zalet, jak i kilka wad. Zacznijmy może od spojrzenia na lepsze strony. Na pewno zachwycające jest wykonanie. Jakość tego co znajdziemy w opakowaniu to klasa światowa. Płytki i żetony wykonane są z grubego kartonu i przetrwają naprawdę wiele. Papier z którego zrobiono karty również prezentuje się znakomicie. Figurki być może nie są najbardziej szczegółowe, jednak wyglądają wyśmienicie, są dość duże i masywne, a granie nimi to sama przyjemność. Miłym dodatkiem są kolorowe podkładki dla wojowników każdej rasy. Nie byłyby one konieczne do rozpoznania poszczególnych oddziałów, jednak idealnie przełamują ich szarość.

Grafika w grze jest spójna i dobrze oddaje jej klimat. Karty, płytki budynków, plansza bitwy, czy części planszy otaczające pole gry także oceniam bardzo dobrze. Części graczy ta sfera gry przypadła do gustu, inni zaś przejawiali odmienne odczucia. Bezspornym mankamentem jest wspominany już obszar zmagań. Co prawda pasuje on do klimatu, w końcu wszystko dzieję się na nowo odkrytej planecie, jednak jest to zdecydowanie najmniej urodziwy element gry. Biorąc pod uwagę fakt, że w grze występują 4 rodzaje terenu, przedstawienie areny zmagań jako niemal jednolicie niebieskiej przestrzeni jest mało zrozumiałe. Niestety jest to bardzo ważny składnik, który w zależności od gracza psuje odbiór całości w mniejszym lub większym stopniu. Nie można jednak nic zarzucić czytelności całej planszy. Pod tym względem nie przysparza ona najmniejszych problemów.Cry Havoc (43)

Czy w grze odczujemy walkę obcych ras o zasoby nowo odkrytej planety? Raczej tak. Nie jest to może bardzo klimatyczna pozycja, pokroju gier przygodowych, ale dzięki wykonaniu, grafice i dużej asymetrii możemy przenieść się do innego świata. Myślę, że jest to gra z mocnym, dobrze oddanym tematem.

Różnorodność dostępnych frakcji w znaczniej mierze przyczynia się do dużej regrywalności tej pozycji. Każda rasa jest wyraźnie odmienna od pozostałych. Czytając ich opisy zamieszczone na końcu instrukcji, możemy wywnioskować jaka jest ogólna strategia gry poszczególnych frakcji. Karty zdolności, działanie budynków oraz talia kart taktyk odpowiadają temu ogólnemu zarysowi. Wewnątrz tej samej frakcji również możemy doświadczyć nieco zmienności, gdyż zdolności będą wchodziły do gry w sposób losowy.

Jedna z nich, określona jako bazowa, będzie wykorzystywana w każdej rozgrywce. Z pozostałych czterech do gry wejdą maksymalnie dwie (w zależności jaki stopień trudności wybierzemy). Trzy zdolności i tyle samo budynków (pięć w przypadku maszyn) nie wydaje się ogromną liczbą kombinacji. Jednak połączenie tych elementów nie jest takie proste. Każda rasa wymagała będzie kilku partii, aby nauczyć się odpowiednio wykorzystywać jej potencjał. Losowy dobór zdolności sprawia również, że każda partia powinna nieco różnić się od poprzedniej. Nie zawsze uda nam się skorzystać z tej samej strategii.Cry Havoc (5)

Początkowo miałem też sporo wątpliwości co do skalowania. Pierwsze dwuosobowe partie były dość pasywne. Oczywiście dochodziło do starć, jednak głównie z Trogami. Na czas bitwy kontrolę nad nimi obejmuje przeciwnik, lecz to nie to samo co walka własnymi oddziałami. W efekcie nie odczuliśmy zbyt wiele interakcji.

Partie w większym gronie, a przede wszystkim zdobyte doświadczenie, spowodowały jednak zdecydowaną poprawę w kolejnych starciach jeden na jednego. O końcowym zwycięstwie decyduje nie tylko to, jak dobrze wykorzystamy własne możliwości, ale również to, czy potrafimy kontrolować i zatrzymać poczynania naszego rywala. Dzięki temu nieraz dochodziło do sytuacji, w której na mapie pozostawały nieodsłonięte żetony świadczące o pojawieniu się rdzennej rasy na nieodkrytym dotąd terenie. Bogatszy o te doświadczenia mogę stwierdzić, że gra skaluje się naprawdę nieźle. Choć nadal najprzyjemniej gra się w pełnym składzie.

Kolejnym plusem gry jest płynna rozgrywka. Kiedy poznamy już mniej więcej rasy i zdolności, w grze nie powinno występować zbyt wiele przestojów. W głównej mierze jest to zasługa wykonywanych naprzemiennie akcji oraz ograniczonej ich liczby. Jeżeli nie zasiądziemy do stołu z myślicielem, na pewno nie będziemy się nudzić podczas oczekiwania na swoją kolej. Warto dodać, że pomimo sporego poziomu trudności, gra nie trwa zbyt długo. Partie 4 osobowe z reguły nie przekraczają dwóch godzin.Cry Havoc (41)

Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, jednak sama rozgrywka należy zdecydowanie do trudniejszych. Inny styl gry każdej frakcji wymaga od nas odmiennego podejścia i taktyki. Odpowiednie wykorzystanie swojego potencjału również jest sporym wyzwaniem. Dochodzi do tego próba kontroli poczynań rywali. Zdecydowanie jest nad czym myśleć. Sporo możliwości taktycznych dają nam także zasady dotyczące regionów bitwy. Dzięki temu możemy poświecić oddziały, aby odciąć jednostki wroga, czy związać je w walce, aby nie mogły zaatakować nas w ważniejszym regionie.

Gra posiada dużo głębi i ciężkość rozgrywki określona na portalu Board Game Geek na poziomie 3.21/5 jest jak najbardziej słuszna. Poprzez asymetryczność i dość wyraźnie zaznaczoną specjalizację każdej z ras, styl gry jest po części z góry narzucony przez twórców. W moim odczuciu nie jest to jednak wada gry. Cecha ta dla jednych będzie plusem, dla innych minusem. Wszystko zależy od indywidualnych preferencji. Według mnie zabieg ten przynosi zdecydowanie więcej korzyści, zwiększając przede wszystkim regrywalność tytułu.Cry Havoc (39)

Zasady są jednak również największą wadą gry. Pomimo prostoty, często przedstawione są w nieprecyzyjny sposób. Co więcej, w instrukcji można doszukać się błędu, który dość mocno rzutuje na odczucia płynące z rozgrywki. Jest to szczególnie istotne, ponieważ psuje pierwsze wrażenie z gry. Jeśli gracz mimo wszystko zada sobie trud, aby doprecyzować wszelkie wątpliwości, pozycja ta powinna zyskiwać coraz więcej w kolejnych partiach. Sporo informacji możemy uzyskać w oficjalnym FAQ do gry oraz informacjach zamieszczonych na forach, czy też bezpośrednio od wydawnictwa.

Grze nie pomaga także mała czcionka na kartach zdolności i płytkach budynków. Tu także mogą pojawić się wątpliwości co do opisanych właściwości, a dodatkowo niemal niemożliwe jest samodzielne przypomnienie umiejętności przeciwników. Mankamenty te potrafią zepsuć pierwsze wrażenia z gry na tyle, że część graczy ciężko namówić na kolejne partie. Warto jednak ich przekonać.

Większość z wymienionych wad blaknie jednak z każdą kolejną partią. Gdy zasady są dla nas coraz bardziej klarowne, a zdobyte doświadczenie pozwala wykorzystać możliwości każdej frakcji w pełni, gra daje naprawdę dużo radości. Rozgrywka wymaga od nas sporo myślenia. Do wykonania mamy jedynie 15 akcji, więc każda z nich jest cenna. Ważne jest także, w którym momencie zdecydujemy się na aktywację punktowania, aby zdobyć jak największą liczbę punktów. Dobrze przemyślana strategia własnego rozwoju i odpowiednie przeszkadzanie współgraczom to klucz do sukcesu. Dodając do tego bardzo solidne wykonanie, przyjemny efekt wizualny (poza jednym niedociągnięciem) oraz dużo interakcji, otrzymujemy naprawdę solidną, ciekawą i wymagającą pozycję.

Jeśli lubicie współzawodnictwo, wyraźnie różniące się od siebie frakcje i mechanikę kontroli terenu, to jest to gra, którą koniecznie musicie wypróbować. Jeżeli już wcześniej myślałeś o zakupie tej gry, lub leży na waszej półce i się kurzy, dajcie jej jeszcze jedną szansę. Może was jeszcze miło zaskoczyć. Szczególnie, że w sprzedaży dostępny jest dodatek zwiększający jeszcze bardziej możliwości gry. Więcej o nim dowiecie się w kolejnej recenzji.Cry Havoc (12)

 


Zalety:

  • znakomite wykonanie,
  • wiele elementów w pudełku,
  • dynamiczna rozgrywka,
  • wyraźna odmienność każdej frakcji,
  • wymagająca rozgrywka,
  • dużo interakcji,
  • czas rozgrywki,
  • dobre skalowanie,
  • spora regrywalność.

Wady:

  • nie najlepiej napisana instrukcja,
  • niejasności na kartach zdolności i budynków,
  • nie najładniejsza grafika pola gry,
  • zbyt mała czcionka na części elementów.

Przydatne linki:

Gry planszowe kupisz w sklepie Przystań Gier

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji

Portal

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *