Recenzje

Recenzja #85 Roll for the Galaxy

Recenzja 85

„Roll for the Galaxy” to duchowy następca znanej i lubianej gry „Race for the Galaxy”. Tym razem naszym głównym narzędziem, które posłuży do rozbudowy naszego międzygwiezdnego imperium, będą unikatowe kości. Postawisz na rozwój produkcji i handlu, eksploracji kosmosu czy badania śladów obcej cywilizacji?

Informacje o grze

Autor gry: Wei-Hwa Huang, Thomas Lehmann

Ilustracje: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki

Wydawnictwo: Games Factory

Liczba graczy: 2-5

Czas gry: 45

Wiek: 13+

Mechaniki w grze: Deck / Pool Building, Dice Rolling, Simultaneous Action Selection, Variable Phase Order, Variable Player Powers


Naszym partnerem jest sklep z grami planszowymi:

Przystań Gier


Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

„Stawiasz na siłę militarną i podbój innych planet czy może zdecydujesz się na rozwój produkcji i handlu? A może skupisz się na badaniach naukowych? Wydobywaniu surowców? Eksploracji kosmosu? Badaniu śladów zaginionej rasy Obcych, którzy w niewyjaśniony sposób zniknęli z galaktyki?”

Diceland (1)

Przegląd elementów gry

Pudełko do „Roll for the Galaxy” ma dość duże rozmiary. Okładka jest nieco nietypowa, ale przedstawia precyzyjnie sytuację, z którą spotkamy się podczas gry. Dokładniej rzecz ujmując, kości z różnymi symbolami posłużą nam do rozbudowy galaktycznego imperium. Zrobiła ona na mnie bardzo pozytywne wrażenie.

Po otworzeniu pudełka ujrzymy dużą liczbę komponentów, które posłużą nam podczas rozgrywki w „Roll for the Galaxy”. Znajdziemy tam między innymi instrukcję, która wymaga od nas dość dużego skupienia podczas lektury. Zasady nie są tak trudne jak mi się początkowo wydawało, aczkolwiek gra zawiera kilka pomniejszych reguł, o których należy pamiętać podczas rozgrywki. Na początku nie wszystko wydaje się być intuicyjne. Zasady zostały uwiecznione na 12 jej stronach, a użyto do tego małej czcionki, co początkowo może odrzucać, ale na szczęście duża liczba przykładów z rozgrywki bardzo ułatwia nam zrozumienie gry.

Diceland (2)

Wszystkie zasady zostały również umieszczone na 5 zasłonkach (po jednej dla każdego gracza). Posłużą one do przeprowadzania w ukryciu przed naszymi towarzyszami jednej z faz gry. Na jej zewnętrznej stronie znajdziemy ilustrację, którą mogliśmy już zobaczyć na okładce pudełka, natomiast jej wewnętrzna część to wcześniej wspomniane zasady. To na co warto szczególnie zwrócić uwagę, to fakt, że została tam umieszczona duża liczba najróżniejszych symboli. Na pierwszy rzut oka nic one nie mówią niedoświadczonym graczom, a to właśnie dla nich takie pomoce powinny być przeznaczone.

Duże wrażenie zrobiły na mnie kubeczki w 5 kolorach (po jednym dla każdego gracza), które zostały dołączone do gry. Będziemy ich używali podczas rozgrywki do przerzutów kości. Mimo, że jest to ciekawy bajer, to trzeba zwrócić uwagę na fakt, że potrafią one narobić sporo hałasu. Zalecane jest oklejenie ich od wewnątrz jakimś wygłuszającym materiałem. Są one wykonane naprawdę solidnie.

Diceland (3)

Drugi element, który zrobił na mnie ogromne wrażenie, to 111 unikatowych kości w najróżniejszych kolorach. Zostały na nich umieszczone symbole, oznaczające pięć akcji dostępnych w grze oraz szósty symbol oznaczający jokera (zastępujący pozostałe symbole).

Diceland (10)

Kolejnym komponentem są kafle frakcyjne, które otrzymamy na start wraz z losowo wybraną rodzimą planetą (zarówno kafli frakcyjnych jaki i rodzimych planet jest po 9 sztuk). Wyróżniają je ciemnoszare rogi. Poza kafelkami startowymi w pudełku znalazło się również miejsce na 55 kafli, które posłużą nam do rozbudowy naszego imperium. Są one wykonane z solidnego kawałka grubej tektury i raczej ciężko o ich zniszczenie. Chociaż podczas kilku testowych rozgrywek, znalazł się jeden taki, którego wierzchnia powłoka lekko się odkleiła. Mam nadzieję, że podklejenie go rozwiąże ten problem.

Grafiki na kafelkach są bardzo ładnie ilustrowane i przede wszystkim różnorodne. Naprawdę widać na nich, że zwiedzamy najróżniejsze zakątki kosmosu. Warto tutaj zwrócić uwagę, iż kafelki służące do rozbudowy naszego imperium są dwustronne i zawsze zawierają po jednej stronie planetę, a po drugiej technologię.

Otrzymujemy także materiałowy woreczek, do którego wrzucimy kafelki. Posłuży on do losowania kolejnych żetonów podczas akcji odkrywania. 5 specjalnych żetonów, które umieścimy na środku stołu, będzie wskazywać graczom aktualnie dostępne możliwości. Po obu ich stronach widzimy symbole danych akcji, jednak na jednej z nich symbol ten jest przekreślony i oznacza, że dana akcja nie będzie w tej turze wykonywana.

Dla każdego gracza został przygotowany pasek wyboru akcji, który umieścimy za naszą zasłonką, jak również po 1 planszy gracza. Będziemy na niej przetrzymywali kości populacji, zaznaczali liczbę posiadanych kredytów galaktycznych, a także przechowywali kafelki z technologiami i planetami, które możemy zbadać. Zostały one wykonane z cieńszej tektury, niż wcześniej omawiane kafle i są bardziej podatne na uszkodzenia.

Ostatnie elementy, które ujrzymy na dnie naszego pudełka, to 5 figurek astronauty w różnych kolorach do zaznaczania posiadanych kredytów galaktycznych na planszy gracza oraz 33 malutkie żetony punktów zwycięstwa w 3 nominałach.

Rozgrywka

W trackie gry w Roll for the Galaxy przez kilka rund przyjdzie nam rozwijać własne galaktyczne imperium, poprzez rekrutację nowych robotników, produkcję dóbr, opracowywanie technologii oraz odkrywanie nowych planet. Zanim jednak weźmiemy się do roboty, trzeba wcześniej przygotować rozgrywkę. Jest to dość proste, gdyż na start otrzymujemy takie elementy jak: zasłonkę, planszę gracza, pasek wyboru akcji, 5 białych kości (z czego 3 lądują w osobistym kubeczku, a 2 na planszy gracza). Musimy również losowo wybrać kafelek frakcyjny i rodzimej planety by na ich podstawie pobrać dodatkowe kości w różnych kolorach. Czasem będą to dobra na planecie, czasem robotnicy w kubeczku, jak również kostki dołożone do puli populacji. Każda z frakcji posiada różne zdolności początkowe, do których często będziemy dostosowywali naszą strategię podczas aktualnej rozgrywki.

Diceland (18)

Jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, trafią do nas dwa losowe kafelki, które wcześniej wyciągniemy z materiałowego woreczka. Musimy się zdecydować na jedną za stron, pamiętając, że jeden z nich musi przedstawiać technologię, a drugi planetę. Pozostało nam tylko ustalić nasz początkowy budżet, który zazwyczaj wynosi 1 kredyt galaktyczny (tak została nazwana waluta w grze).

O co tu chodzi?

Od tej pory rozgrywka będzie się toczyła przez pewną, nieokreśloną bliżej liczbę rund. Na samym początku każdej z nich będziemy rzucali kostkami z naszego kubeczka. Następnie przejdziemy do fazy przydzielania robotników (kosteczek), a zrobimy to w ukryciu przed innymi graczami, za zasłonką. Gdy wszyscy gracze przydzielą kostki do wybranych akcji, ujawniają swoje decyzje. Kolejnym krokiem będzie rozpatrzenie akcji, które zostały wybrane przez wszystkich graczy, oczywiście pomijając te, które nie zostały aktywowane. Ostatnią czynnością będzie zarządzanie naszym imperium.

Diceland (19)

Czas rozpocząć pracę…

Przyjrzyjmy się nieco bliżej fazie przydzielania robotników. Każda z kości posiada określone symbole (w różnej konfiguracji na innych kolorach), które po rzucie będziemy układali przy odpowiednich miejscach pod paskiem wyboru akcji. Następnie wybierzemy jedną z kości i zaznaczymy nią, którą akcję w tej turze chcemy wykonać. Każda kość, która znajdzie się pod nią, pozwoli nam na kolejne wykonywanie tej samej akcji raz jeszcze. Pozostałe kości, które zostały przy innych akcjach nie zawsze pójdą na marne, gdyż gdy tylko odsłonimy zasłonki to rozpatrzymy akcje, które zostały wybrane również przez pozostałych graczy (jeśli tylko pod paskiem wyboru akcji znalazły się jakieś kości). Istnieje 5 akcji w grze:

  • Odkrywanie.
  • Rozwój.
  • Kolonizacja.
  • Produkcja.
  • Dostawa.

Diceland (21)

Rozwój i odkrywanie…

Podczas wykonywania akcji odkrywania, będziemy pozyskiwali z woreczka nowe kafelki lub po prostu pozyskamy więcej Kredytów Galaktycznych. Rozwój pozwoli nam na badanie wcześniej wylosowanych kafelków technologii. Będziemy na nich umieszczali kolejnych pracowników, aż w końcu uda nam się odkryć coś nowego, co stanie się nieodłączną częścią naszego galaktycznego imperium. Akcja kolonizacji pozwoli nam badać planety, które wcześniej trafiły z woreczka na planszę gracza. Z każdej nowo odkrytej planety pozyskamy nowe kosteczki, niektóre w formie wyprodukowanych dóbr, a inne w postaci robotników, których umieścimy w kubeczku lub na planszy gracza w miejscu populacji. Produkcja pozwoli nam jak sama nazwa wskazuje na wyprodukowanie najróżniejszych dóbr na planetach, które są pod naszą jurysdykcją.

Diceland (23)

Obce cywilizacje nie są takie złe…

Dobra będziemy mogli produkować na wszystkich odkrytych do tej pory planetach, za wyjątkiem tych z symbolem koloru szarego. Każda z planet jest w stanie wyprodukować tylko jedno dobro. Niektóre z dóbr są cenniejsze od innych, wymienię je w kolejności od najbardziej wartościowego:

  • żółte planety wyprodukują technologie obcych cywilizacji,
  • zielone planety wyprodukują geny,
  • brązowe planety wyprodukują rzadkie pierwiastki,
  • niebieskie planety wyprodukują ulepszenia.
  • szare planety nie produkują niczego.

Diceland (24)

Konsumpcjonizm czas zacząć…

Akcja dostarczania będzie polegała na pożytkowaniu wcześniej wyprodukowanych dóbr. Mamy do wyboru dwie opcje: sprzedaż lub konsumpcja. Jeśli zdecydujemy się na sprzedaż, to kolor dobra ma duże znaczenie, gdyż im lepsze tym wartościowsze (technologia obcych – 6, geny – 5, rzadkie pierwiastki – 4, ulepszenia – 3).  Natomiast w przypadku konsumpcji nie ma znaczenia kolor dobra. Tutaj znaczenie mają kolory kości. Za każde skonsumowane dobro otrzymamy jeden punkt. Możemy także otrzymać dwa bonusowe punkty:

  • 1 punkt za kolor kostki dobra takiego samego koloru jak planeta,
  • 1 punkt za kolor kości użyty do wykonania tej akcji, który jest taki sam jak kolor planety, z której konsumujemy dobro.

Jak sami widzicie, podczas jednej konsumpcji możemy zyskać, aż do 3 punktów.

Diceland (25)

Trzeba zatrudnić nowe pracowite kosteczki…

Podczas fazy zarządzania imperium wydamy nasze ciężko zarobione kredyty na pozyskanie nowych pracowników (wrzucamy kostki z pola populacji do kubeczka), aby w kolejnej rundzie mieć więcej rąk do pracy. Jest to ważne, gdyż podczas wykonywania akcji, każda kość, która została użyta, trafia na pole populacji. Może też stać się dobrem (gdy dobra zostaną skonsumowane trafiają do puli populacji) lub częścią opracowywanej technologii i odkrywanej planety (gdy technologia lub planeta zostanie odkryta, kości trafiają do puli populacji).

Gra może skończyć się na dwa sposoby: gdy tylko któryś z graczy zbuduje swój dwunasty kafelek lub gdy z puli dostępnych punktów zostaną pobrane wszystkie żetony punktacji. Wtedy podliczamy nasz wynik na podstawie: opracowanych technologii, zbadanych planet i uzyskanych podczas gry punktów, poprzez akcję konsumpcji. Osoba z najwyższym wynikiem może cieszyć się zwycięstwem.

Diceland (22)

Podsumowanie

„Roll for the Galaxy” to porządnie wykonana gra, która zawiera kilka elementów wzbudzających podziw wśród graczy. Pierwszym wyróżniającym się elementem są kubeczki, drugim unikatowe kosteczki, a trzecim świetne grafiki na kafelkach. Całość robi bardzo dobre wrażenie i faktycznie czuć tutaj za co przyszło nam zapłacić.

Dzięki wcześniej wspomnianym grafikom, poczujemy tutaj delikatny klimat rozwoju naszego galaktycznego imperium. W tym odczuciu pomaga również mechanika zarządzania kośćmi. Stają się one członkami naszej populacji, a gdy poniesiemy odpowiednie koszta – robotnikami. Robotnicy w zależności od wykonywanej pracy, zamienią się w badaczy, inżynierów, czy też odkrywców. Kości staną się również dobrami wyprodukowanymi przez planety, które udało nam się wcześniej odkryć. Jeśli mamy choć odrobinę rozwiniętą wyobraźnię, to nie powinniśmy mieć problemów z poczuciem klimatu w tej grze.

Diceland (28)

Cieszy fakt, że zastosowano tutaj zarówno czytelną ikonografię, która po pewnym czasie staje się bardzo intuicyjna, jak i opisy na kartach. Pomogą one w zrozumieniu gry mniej doświadczonym graczom. Dziwi mnie natomiast skrót zasad za zasłonką gracza. Zaawansowani gracze raczej nie będą go potrzebować, a początkujący i tak za dużo z niego nie zrozumieją.

Poziom losowości w grze stoi na bardzo wysokim poziomie. Na początku rozgrywki otrzymamy losową frakcję wraz z losowo dobraną rodzimą planetą. To, na jaki zestaw trafimy bardzo określi naszą strategię na najbliższą rozgrywkę. Podczas fazy odkrywania, będziemy losowali kolejne kafelki z woreczka i tutaj możemy mieć szczęście lub po prostu pecha. Pomimo dwustronności dobieranych kafelków, możemy mieć problem by trafić na takie, które dobrze wpasowałyby się w pasywną umiejętność kontrolowanej frakcji. Ten element poprawia nieco mechanika odrzucania kafelków, które dobraliśmy wcześniej. Dzięki temu szybko możemy odnaleźć coś, co bardziej będzie nam pasować. Pomimo tego, uważam, że zawsze istnieje sposób na zwycięstwo, musimy tylko odpowiednio korzystać z tego, co akurat udało nam się dobrać. Odpowiednia decyzja podjęta w odpowiednim czasie będzie kluczem do zwycięstwa.

Diceland (11)

Mimo tego, że jest to gra kościana, to w „Roll for the Galaxy” ta mechanika jest praktycznie pozbawiona losowości. W grze istnieją umiejętności, które pozwolą nam na wielokrotne zmiany wyników na kościach. Już na samym początku gry, każdy z graczy może skorzystać z dekretu, który umożliwia przestawienie jednej z kości kosztem odrzucenia drugiej. W następnej turze trafi ona prosto do kubeczka.

Samo zarządzanie kośćmi za zasłonką jest bardzo przyjemnym doświadczeniem. Zawsze możemy nieco zaryzykować i próbować rozdzielić kości w taki sposób, by zostały one aktywowane w wyniku wyboru innych graczy. Tutaj warto wspomnieć o skalowalności tego tytułu, która jest po prostu bardzo dobra. W grze dwuosobowej, będziemy rzucać dodatkową kością, która wskaże losową akcję. Pozostałe warianty osobowe działają równie dobrze, nawet w pełnym 5 osobowym składzie. Dlaczego? Otóż tutaj praktycznie wszystko dzieje się w jednym czasie. Gracze w tym samym momencie ustawiają  swoje kości za zasłonkami, wykonują akcje i zarządzają swoim imperium.

Diceland (8)

Bolączką tego systemu jest praktycznie brak interakcji między graczami. Polega ona jedynie na doborze akcji i możliwości przewidywania tego, co mogą wybrać nasi współtowarzysze. Jeśli chodzi o negatywną interakcję, to nie ma jej zupełnie – dlatego można powiedzieć, że pozycja ta, to raczej pasjans czyli budowanie własnego poletka. Nie mniej jednak odpowiednie nim zarządzanie jest niezwykle przyjemne i dostarcza sporo frajdy.

Regrywalność również stoi na bardzo wysokim poziomie, a wpływa na to wcześniej wspomniana losowość. Żadna z partii nie będzie taka sama. Mogą się z czasem powtarzać frakcje jakimi gramy, ale mechanika doboru losowych kafelków z woreczka w tym przypadku sprawdza się bardzo dobrze. Gra jest bardzo dynamiczna i w zasadzie nie ma w niej większych przestojów. Jedynie podczas wykonywania akcji odkrywania, możemy być zmuszeni poczekać na swoją kolej na losowanie z woreczka. Dzięki dużej płynności rozgrywki, czas jednej partii zamyka się zazwyczaj w pudełkowych 45 minutach, a bardziej wytrawni gracze są w stanie zejść nawet poniżej 30 minut.

Diceland (26)

Z drugiej strony mniej doświadczeni gracze, będą potrzebowali tego czasu znacznie więcej. Grę tłumaczy się bardzo prosto, ale nie tak prosto ją zrozumieć. Tłumaczyłem ją kilku osobom i często padały pytania o te same rzeczy. Dlatego śmiem twierdzić, że pomimo dość prostych zasad, gra nie jest intuicyjna i sprawia spore problemy podczas pierwszych partii. Jednak, gdy już uda nam się przejść przez ten etap, to zaczynamy łapać o co chodzi i idzie nam znacznie lepiej. Jednak aby w pełni cieszyć się grą i wykręcać dobre wyniki, trzeba poznać większość kafelków i zależności między nimi.

Moje wrażenia z testowych rozgrywek są bardzo pozytywne. Gra od razu wskoczyła do osobistej topki gier i z pewnością bardzo często będzie pojawiała się na moim stole. Jeśli szukasz krótkiej gry, ze ślicznym wykonaniem, która wymaga trochę wysiłku umysłowego to „Roll for the Galaxy” jest idealną pozycją. Duża różnorodność kafelków, pozwala na niemal nieograniczone możliwości kombinowania. Nie jestem w stanie określić liczby dróg do zwycięstwa, ale jestem przekonany, że jest ich bardzo dużo. Jeśli tylko nie przeszkadza ci praktycznie zerowy poziom interakcji między graczami i „przynajmniej” lubisz klimaty sci-fi, to powinieneś zainteresować się tym tytułem. Z czystym sumieniem polecam.

 


Zalety:

  • fantastyczne wykonanie,
  • duża liczba unikatowych kości,
  • dobra skalowalność,
  • ogromna regrywalność,
  • dość szybka rozgrywka,
  • bardziej klimatyczna od poprzedniczki,
  • duża dynamika, brak większych przestojów,
  • do wyboru symbolika lub opis na kafelkach.

Wady:

  • kubki robią sporo hałasu,
  • dość wysoki próg wejścia,
  • praktycznie brak interakcji między graczami.

Diceland (27)

Przydatne linki:

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek

Gry planszowe kupisz w sklepie Przystań Gier


Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzji

Games Factory

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *