Recenzje

Recenzja #69 Pokolenia

Recenzja 69 Pokolenia

Pokolenia to gra o ciężkim życiu na wsi. Gracze będą piąć się na szczyt w radzie gminy i kościele, wyruszą w odległe podróże, inni natomiast skupią się na produkcji wozów i pługów oraz na hodowli wołów i koni. Jednak najważniejszym elementem w grze jest godna śmierć i możliwość znalezienia się w wiejskiej kronice.

Informacje o grze

Autor gry: Inka i Markus Brand

Ilustracje: Dennis Lohausen

Wydawnictwo: Hobbity

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 60-90

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Set Collection, Worker Placement

Kliknij i zobacz oferty najtańszych sklepów

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

Życie na wsi jest ciężkie, ale bywa różnorodne. Niektórzy mieszkańcy robią karierę w radzie gminy lub w kościele, podczas gdy inni zostają podróżnikami i wyruszają w świat.

Każdy z graczy kontroluje losy jednej rodziny i stara się zapewnić jej sławę. Musi jednak pamiętać o ważnej rzeczy: czas nieustannie gna do przodu i członkowie jego rodziny będą stopniowo umierać. Z pewnością ci mieszkańcy, którzy ciężko pracowali za życia będą dobrze wspominani po śmierci, a ich losy zostaną uwiecznione w wiejskiej kronice.”

Wykonanie/elementy gry

Pierwszy kontakt z grą Pokolenia, to spojrzenie na okładkę, która przedstawia małżeństwo idące wiejską dróżką. Wyglądają oni na szczęśliwą parę. Wokół nich rozciąga się widok na wioskę. W tle widzimy kościół, młyn, dorożkę a także ciężko pracującego w polu chłopa. Na pierwszym planie widać jeszcze mnicha oraz starca, przekazującego sztukę rzemiosła dzieciom, które bacznie obserwują starszego pana. Okładka ta dosłownie opowiada o czym jest gra „Pokolenia” czyli o przemijaniu i ciężkiej pracy kolejnych potomków. Grafika jest bardzo ładna, przyciąga wzrok i kusi, by zajrzeć do środka. Na opakowaniu pojawia się również bardzo istotna informacja o przyznanej nagrodzie dla tej gry. A mianowicie chodzi o „Kennerspiel des Jahres”, czyli jednej z najważniejszych nagród w dziedzinie planszówek w kategorii „gry zaawansowane”.

Pokolenia (4)

Gdy tylko granice naszej wytrzymałości ulegną destrukcji, zajrzymy do środka. Naszym oczom ukaże się cała masa solidnie wykonanych elementów. Zacznijmy jednak od instrukcji do gry, którą zapisano na 12 stronach. Została ona napisana łopatologicznie i nawet mniej doświadczeni gracze, nie powinni mieć problemów ze zrozumieniem zasad. Po mimo tego, że liczba reguł do zapamiętania jest całkiem duża, są one na tyle intuicyjne, że jednorazowa lektura powinna zdecydowanie wystarczyć by w pełni cieszyć się rozgrywką.

Pokolenia (5)

Zaraz za instrukcją, ukryła się główna plansza gry. Przedstawia ona tętniącą życiem wioskę, która podzielona została na kilka mniejszych obszarów. Znajdziemy tam: kościół, cmentarz, kronikę, radę gminy, warsztaty rzemieślnicze, targowisko, studnię oraz bramę za którą rozciąga się rozległa kraina, gdzie członkowie naszej rodziny będą mogli wyruszyć na wyprawy.

Pokolenia (6)

Dla każdego gracza przeznaczona została specjalna planszetka gospodarstwa informująca nas o upływie czasu. To właśnie tam będziemy przechowywali nasze worki ze zbożem, a także członków naszych rodzin i wpływy (w postaci drewnianych kostek). Podczas przygotowania rozgrywki i także w jej trakcie, będziemy korzystać ze specjalnie przygotowanych płytek, informujących nas o rozłożeniu kostek wpływu oraz przypomnieniu o przebiegu mszy.

Nasza rodzina będzie reprezentowana przez meeple w czterech różnych kolorach. Na ich brzuszkach widnieją cyfry, które oznaczają kolejne pokolenia. Zanim jednak zobaczymy taki widok, trzeba wcześniej wykonać mozolną pracę i nakleić naklejki po obu ich stronach, co może zająć trochę czasu, ze względu na dużą ich ilość.

Każdy z graczy otrzyma również drewniane żetony w swoim kolorze. Posłużą one do zaznaczania upływu czasu, punktacji oraz do przypomnienia odwiedzonych miejsc poza bramą wioski. Istotnym elementem rozgrywki są małe drewniane kostki wpływów, które co rundę będziemy losowali z woreczka. Oznaczają one: zdolności, siłę przekonywania, wiarę oraz wiedzę. Posłużą nam one do wykonywania poszczególnych akcji w grze. Zarówno kostki wpływów jak i członków naszych rodzin wraz z czarnymi meeplami mnichów, będziemy losowali z płóciennych woreczków (o tym więcej w opisie rozgrywki).

Otrzymamy również świetnie wykonane monety oraz żetony zboża, które faktycznie swoim kształtem imitują worki z tym materiałem. Do naszej dyspozycji oddano również najróżniejsze żetony dóbr: konie, woły, zwoje, wozy i pługi. Naszą wioskę będą odwiedzać również okoliczni kupcy, którzy chętnie zaopatrzą się u nas w najróżniejsze dobra. Dodatkowo w pudełku swoje miejsce znalazły jeszcze dwa żetony: pierwszego gracza i przyszłego pierwszego gracza.

Rozgrywka

Głównym celem w grze Pokolenia jest zgromadzenie jak największej ilości punktów, które zdobędziemy na wiele różnorodnych sposobów. Zanim jednak wytłumaczę o jakie sposoby chodzi, zacznę od tego co należałoby zrobić zanim zacznie się prawidłową rozgrywkę. Otóż w pudełku otrzymujemy arkusz formatu A4 z bardzo dużą liczbą malutkich naklejek, które należy nakleić z obu stron każdego meepla. Jest to dość długa i żmudna robota, ale ostatecznie dostarcza satysfakcji.

Grę rozpoczynamy od wyboru koloru i pobraniu określony elementów: planszy gospodarstwa, czterech meepli z cyfrą „1”, znaczników w swoim kolorze i jednej monety. Każdy z graczy umieszcza po jednym znaczniku na torze punktacji głównej planszy oraz po jednej sztuce na planszy swojego gospodarstwa na pierwszym polu, po prawej stronie mostu. Znacznik ten będzie się poruszał wokół planszetki i będzie oznaczał upływ czasu w grze (dla każdego czas będzie płynął nieco inaczej) i każdorazowo gdy tylko ponownie przekroczy most, będzie to oznaczało śmierć jednego z członków naszej rodziny. W pierwszej kolejności będą umierały osoby z pierwszego pokolenia, oznaczone cyfrą jeden na brzuszku. Wybieramy wtedy jednego z nich i umieszczamy w wiejskiej kronice, a gdy tam już nie mam miejsca, to trafiają wtedy na cmentarz bezimiennych.

Należy potasować żetony klientów i w zależności od liczby grających, umieścić ich stroną odkrytą na targowisku oraz wzdłuż kolejki, a pozostałe ustawić niedaleko planszy. Takie dobra jak: konie, woły, wozy, zwoje, pługi, monety i worki ze zbożem, a także kostki wpływów wraz z czarnymi kostkami zarazy, należy również umieścić obok głównej planszy. Znacznik przyszłego pierwszego gracza ustawiamy na odpowiednim polu w radzie miasta. Następnym krokiem jest przygotowanie zielonego woreczka na podstawie karty przygotowania (różnej dla innej liczby osób). Należy umieścić w woreczku tyle drewnianych kostek danego koloru, ile wskazuje karta przygotowania. Niezależnie od wariantu, do woreczka trafiają zawsze wszystkie czarne kostki zarazy. Do czarnego woreczka wrzucamy 4 czarne pionki mnichów. Znacznik pierwszego gracza trafia do najstarszej osoby i wreszcie możecie rozpocząć grę.

Pokolenia (23)

Podczas kolejnych rund, gracze będą kierować losami swojej rodziny. Prawie każda z dostępnych akcji będzie się wiązała z pobraniem odpowiedniej kostki wpływów. Jak to działa? Otóż na początku każdej rundy, pierwszy gracz będzie losował z zielonego woreczka, tyle kostek wpływów, ile należy umieścić na danym polu (opisane na karcie przygotowania, ilość kostek zależna od liczby graczy). Kostki dzielą się na 5 kolorów:

  • pomarańczowe (zdolności) – służą do akcji rzemiosła i podróży,
  • zielone (siła przekonywania) – posłużą na targu i w radzie gminy,
  • brązowe (wiara) – przydadzą się w kościele i podczas podróży,
  • różowe (wiedza) – niezbędne w rzemiośle i w podróży,
  • czarne (zaraza) – oznaczają upływ czasu o dwie jednostki, czyli skracają długość życia członków naszych rodzin.

Będą one umieszczane w losowy sposób na polach akcji: żniwa, rodzina, rzemiosło, targ, podróż, rada gminy i kościół. Akcja zastępcza „studnia” nie posiada pola na umieszczenie kostek i jest niezależna od pozostałych.

Pokolenia (24)

Każdorazowo jeśli będziemy chcieli wykonać dowolną akcję, to z danego pola będziemy musieli pobrać wybraną przez nas kostkę (nawet czarną, jeśli nie ma już innych). Możemy również wziąć kostkę i zdecydować się na nie korzystanie z akcji. Jeśli dane pole jest już puste, to nie jest dostępne dla graczy w obecnej rundzie. Studnia jest wyjątkiem i z tej akcji możemy skorzystać w dowolnym momencie, gdy tylko będziemy w posiadaniu 3 kości tego samego koloru (czarnych nie gromadzimy). Pozwoli nam to na skorzystanie z dowolnej akcji na planszy, na której pozostały jeszcze kostki, a nie chcemy np. pobierać czarnej, by przyspieszyć upływ czasu naszej rodziny. Z jakimi akcjami w grze mamy do czynienia?

Żniwa – skorzystanie z tej akcji wymaga od nas posiadania przynajmniej jednego członka naszej rodziny na planszy gospodarstwa. Oznacza ona pobranie z puli głównych zasobów worki ze zbożem, które będziemy mogli przechowywać również na tej planszy (limit 5). Jeśli jesteśmy w posiadaniu odpowiednich narzędzi (pługu i konia lub pługu i woła) to pobierzemy odpowiednio więcej zboża.

Pokolenia (11)

Rodzina – pozwoli nam na pobranie nowego członka rodziny z cyfrą z kolejnego pokolenia. Dopiero gdy pula np. dwójek, skończy się, wtedy pobieramy trójki itd. Akcja ta pozwala również na powrót jednego z wykwalifikowanych krewnych z powrotem na planszę gospodarstwa.

Rzemiosło – pozwala na wykwalifikowanie naszych meepli w różnych profesjach, co pozwoli nam na zaoszczędzenie różnych kostek wpływów i żetonów zboża, które mogą służyć jako wymiana za określone w danym warsztacie dobra, jednak kosztem znacznego upływu czasu. W warsztatach wyprodukujemy za pomocą pracowników i kostek wpływów: wozy, pługi i zwoje. Dzięki pracownikowi lub żetonie zboża, zaopatrzymy się w konie lub woły. Młyn pozwoli nam na wymianę dwóch worków zboża na dwie monety. Jest to jedyne miejsce, w którym nie możemy szkolić naszych rodzin.

Pokolenia (31)

Targ – na targu sprzedamy wyprodukowane dobra, ale tylko klientom stojącym przed stoiskami. Osoba która zdecyduje się na ogłoszenie dnia targowego, sprzedaje jako pierwsza, nie ponosząc przy tym żadnego dodatkowego kosztu. Pobiera wtedy odpowiedni żeton klienta do swojej puli i oddaje wymagane do jego pozyskania surowce. Klienci dostarczają punkty na koniec gry (trzymamy ich zakrytych). Kolejny gracz może zdecydować się na sprzedaż, ale wcześniej musi ponieść koszt w wysokości jednej jednostki czasu oraz zielonej kostki wpływów i tak samo przebiega to z kolejnymi graczami. Jeśli kolejka ponownie wróci do osoby, która rozpoczęła dzień targowy, może ona ponownie sprzedawać, ale tym razem musi ponieść dodatkowy koszt. Targ trwa do momentu, aż wszyscy gracze spasują lub pula klientów stojących przed bazarami skończy się. Następnie należy przesunąć kolejkę do przodu, a na jej końcu wylosować kolejnych klientów.

Pokolenia (25)

Podróż – oznacza wędrówkę członków naszych rodzin po rozległej krainie poza bramami miasta. Każde odwiedzone miasto, to kolejne punkty, które otrzymamy na koniec gry oraz premia w postaci punktów, kostek wpływów lub monet w trakcie jej trwania. Każde odwiedzone miejsce dostarcza bonus tylko jeden, jedyny raz. Dlatego też będziemy umieszczali tam znaczniki graczy w odpowiednich kolorach, by pamiętać, które pola już odwiedziliśmy i by na koniec gry łatwo policzyć punktację wynikającą z tej akcji. Jeśli jeden z graczy skorzystał z bonusu w danym miejscu, nie oznacza to że inny gracz również nie może z niego skorzystać. Za każdą wyprawę będziemy musieli ponieść jednak dość wysoki koszt w postaci kostek wpływów w różnych kolorach, jak i żetonu wozu i jednostek czasu.

Pokolenia (29)

Rada gminy – to takie miejsce, w którym będziemy pięli się po szczeblach kariery, by zyskiwać coraz większe premie oraz na koniec gry zyskać dość wysoki bonus w postaci punktów. Aby jednak awansować na wyższe szczeble, należy uiścić koszt w zielonych kostkach wiedzy lub zwojów i oczywiście poświęcić czas. Zdobędziemy tam kolejno: żeton przyszłego pierwszego gracza, 2 dowolne kostki, dowolny gotowy produkt, który możemy uzyskać w podczas akcji rzemiosła oraz wymienić jedną monetę na 3 punkty. Im wyżej jesteśmy, tym lepszy bonus, ale także możliwość wyboru bonusów z niższych szczebli.

Pokolenia (26)

Kościół – akcja ta pozwala graczowi na wrzucenie jednego z meepli do czarnego worka (używanego podczas mszy) po dokonaniu wpłaty w postaci jednej brązowej kostki lub trzech jednostek czasu.

Czas rozpocząć mszę…

Gdy tylko skończą się wszystkie dostępne kostki na planszy, następuje msza. Oznacza ona 3 dodatkowe fazy:

  1. Wyjęcie z czarnego woreczka 4 pionków – zanim jednak to zrobimy możemy zdecydować się na wyciągniecie pionka naszego koloru w zamian za co musimy uiścić opłatę w wysokości jednej monety. Gdy tylko wszyscy gracze zdecydują czy uiszczają opłatę, czy też powierzają swój los szczęściu, przechodzimy do losowania. Zawsze losuje gracz ze znacznikiem pierwszego gracza i wyciąga tyle pionków, by było ich w sumie 4 (łącznie z tymi, które zdecydowaliśmy się sami wyciągnąć z woreczka za drobną opłatą).
  2. Pionki te trafiają do kościoła na pierwsze pole po prawej stronie i teraz możemy zdecydować się dokonać opłaty za awans w hierarchii kościoła, przeznaczając na to odpowiednią ilość worków ze zbożem (kolejno 1, 2 i 4). Im wyżej jesteśmy, tym więcej punktów na koniec gry oraz specjalna premia w trakcie jej trwania.
  3. Własnie w tym momencie jest przyznawana premia w wysokości 2 punktów. Jest ona przeznaczona dla osoby z największą liczbą meepli w kościele, a w przypadku remisu, wygrywa ten z graczy, który jest wyżej w hierarchii kościoła.

Pokolenia (30)

Jak już wcześniej wspomniałem, gdy znacznik czasu na planszy naszego gospodarstwa przekroczy linię mostu, należy uśmiercić jednego z członków naszej rodziny. Wybieramy dowolnego z pośród najniższego dostępnego jeszcze pokolenia. Jeśli poświęcimy osobę pracującą np. w rzemiośle, to trafia ona do księgi na odpowiednim polu. Pola są oznaczone specjalnymi herbami, także jest to dość łatwe do zauważenia. Podróżnicy, członkowie gminy i kościoła, pracownicy warsztatów oraz chłopi pracujący na gospodarstwie – dla wszystkich znalazło się miejsce w wiejskiej kronice. Jednak miejsca te są mocno ograniczone i jeśli tylko w danej kategorii go zabraknie, taki pechowy nieboszczyk musi trafić na grób nieznanego mieszkańca wsi. Im więcej osób z danej rodziny w kronice, tym więcej puntów na koniec gry. Gdy tylko cała kronika lub cały grób bezimiennych zostanie zapełniony – następuje koniec gry. Wtedy też swoją ostatnią turę mają pozostali gracze, po czym przechodzimy do ostatecznego podliczania punktów.

Pokolenia (33)

Punkty otrzymujemy za liczbę odwiedzonych miejscowości, za pozycję w radzie gminy i miejsce w hierarchii kościoła, za liczbę członków naszych rodzin w wiejskiej kronice, za żetony klientów oraz za monety (każda jest warta 1 punkt na koniec gry). Osoba, która zgromadziła najwięcej punktów – wygrywa.

Podsumowanie

Pokolenia to gra, którą wyróżnia nie tylko ciekawa i bardzo ładnie ilustrowana okładka, ale również zawartość. Otrzymujemy dość pokaźną liczbę elementów, które zostały bardzo solidnie wykonane. W pudełko swoje miejsca znalazła duża liczba meepli, kostek, znaczników i najróżniejszych żetonów. Duże wrażenie zrobiła na mnie sama plansza do gry. Widać na niej tętniące życiem wiejskie miasteczko, jednak cała grafiki mogłaby być minimalnie ostrzejsza, a kolory wyraźniejsze. W pudełku nie znajdziemy niestety wypraski, która w dzisiejszych czasach i tak nie jest jeszcze standardem, ale w zamian za to otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwolą nam bezpiecznie przechować i podzielić elementy gry.

Instrukcja została napisana bardzo dobrze. Czytało ją się lekko i przyjemnie, a tuż po pierwszej lekturze nie musiałem nawet do niej wracać by przypomnieć sobie jakieś zasady. Jest to spowodowane dużą intuicyjnością wykonywanych akcji. Gra pomimo dość dużej głębi jest bardzo prosta. Nowym graczom wystarczy przekazać jak działa każda z dostępnych akcji, za co punktujemy i że przy każdej akcji musimy pobrać kostkę wpływów, które potem wykorzystamy podczas innych akcji i w zasadzie mogą zaczynać grać. Dużej liczbie gier euro można zarzucić, że są suche niczym Sahara, jednak o Pokoleniach nie mogę tego powiedzieć. Tutaj czułem, że wysyłając członka swojej rodziny do pracy np. w warsztacie, poświęcam czas na jego wykwalifikowanie. Czułem też, że mogłem pójść na skróty i poświęcić zdobyte doświadczenie wyrażone w kostkach wpływów, by uzyskać dane dobro oszczędzając przy tym cenny czas.

Pokolenia (12)

Zdecydowanie najsilniejszym i dominującym uczuciem podczas rozgrywki był ciągły i nieustający upływ czasu. Nie czułem tego w żadnej innej grze tak mocno jak tutaj. Nie trzeba było wiele, aby znacznik przemierzył całą planszą gospodarstwa i przekroczył linię mostu, co wiązało się ze śmiercią jednego z najstarszych członków naszej familii. Świetny i klimatyczny mechanizm uśmiercania ma jednak jedną istotną wadę – jest nielogiczny. Otóż, czas w tej grze zakrzywia czasoprzestrzeń i dla jednej z rodzin płynie szybciej, a dla innej wolniej, co wyraźnie kłóci się z logiką znanego nam świata. Drugim poważnym mankamentem tego założenia jest fakt, że to my niczym bogowie decydujemy o śmierci i wybieramy jedną z osób, która zapisze się w kronice lub trafi do grobu. Mimo tej nielogiczności, bardzo podoba mi się w tej grze jej mechanika i sposób w jaki będziemy uśmiercać nasze rodziny.

Również pobieranie kostek wpływów wydaje się być logiczne i jednocześnie klimatyczne. Możemy przecież zdobyć wiedzę, siłę przekonywania, wiarę czy też najróżniejsze zdolności podczas wykonywania np. pracy w roli. Zdobyte doświadczenie, którym podzielimy się podczas niedzielnego obiadu, będzie mogło zostać wykorzystane w trakcie innych akcji. Jest tutaj sporo przyjemnego kombinowania, którą akcję wykonać w pierwszej kolejności, aby efektywnie zarządzać kostkami wpływów, a jednocześnie upływającym czasem. Ogólnie rzecz biorąc, gra polega na sprytnym połączeniu manipulacji czasem i zdobytym doświadczeniem oraz umiejętnością uśmiercania odpowiednich członków rodziny, a sumą tych wartości są Pokolenia.

Pokolenia (36)

Losowo pojawiające się kosteczki na różnych polach akcji, jak i losowo dobierane kafelki z klientami sprawiają, że gra zyskała dużo na regrywalności. Każda partia będzie nieco inna od kolejnej. Czasem będziemy musieli bardziej skupić się na podróżach, czasem na produkcji, a czasem po prostu zrobimy karierę w kościele, czy też radzie gminy. Dróg do zwycięstwa jest wiele i tylko optymalne wykorzystanie wpływu i czasu pozwala osiągnąć zwycięstwo.

Dzięki innemu przygotowaniu gry dla dwóch, trzech i czterech graczy, Pokolenia skalują się bardzo dobrze i w zasadzie nie widać różnicy między partiami dwu i czteroosobowymi. W każdym wariancie grało się przyjemnie, jednak jak to zwykle bywa, najprzyjemniej jest wtedy gdy jest największa rywalizacja, a występuje ona gdy do gry zasiądzie komplet graczy. Również wtedy mamy większy wybór kostek wpływów w swojej turze, co przekłada się na większą ilość decyzji do podjęcia oraz szerszą gamę możliwości. Akcje w zasadzie wykonujemy jedna za drugą, także można powiedzieć, że w trakcie rozgrywki nie ma większych przestojów, a pełna czteroosobowa rozgrywka spokojnie powinna zamknąć się w ramach pudełkowych 90 minut.

Pokolenia (37)

Gra nie bez powodu zdobyła jedno z najważniejszych wyróżnień w planszówkowym świecie. Pomimo tego że nie uświadczymy tutaj żadnego innowacyjnego mechanizmu, to i tak połączenie wszystkich elementów gry sprawia, że gra ma to coś, co sprawia że chce się do niej wracać. Proste zasady, a jednocześnie duża ilość dostępnych opcji, świetne wykonanie, tematyka i klimat w grze powodują, że Pokolenia to gra, która wyróżnia się na tle innych podobnych do niej pozycji. Ciekawe jest również, że czasem może skończyć się znacznie szybciej niż się tego spodziewaliśmy, co sprawia że nie zawsze uda nam się w pełni zrealizować naszą wybitną i pieczołowicie opracowaną strategię.

Jedyną bolączką, oprócz wcześniej wspomnianej nielogiczności upływu czasu, jest jak dla mnie zbyt mała interakcja między graczami, która ogranicza się jedynie do podbierania kostek wpływów, momentu w którym jeden z graczy uruchomia dzień targowy oraz rywalizacja w hierarchii kościoła. Trochę smuci mnie fakt, że nie można sobie tutaj jakoś bardziej poprzeszkadzać, czy też powymieniać zdobytym doświadczeniem lub dobrem. Nie mniej jednak uważam, że Pokolenia to bardzo dobra gra, która powinna spodobać się średnio-zaawansowanym graczom, a nawet tym bardziej zaawansowanym. Raczej nie jest to pozycja od której powinniście zaczynać swoją przygodę z grami planszowymi, ale już jako gra „drugiego kroku” sprawdzi się idealnie. Zdecydowanie z czystym sumieniem polecam grę Pokolenia – nieco już zapomnianego, ale wciąż bardzo dobrego klasyka gier planszowych. Jeśli o mnie chodzi, to gra z pewnością trafia do ulubionych planszówek.


Zalety:

  • jakość wykonania oraz grafika,
  • dobrze napisana instrukcja, szczegółowo wyjaśniająca wszystkie zasady,
  • duża regrywalność,
  • dobra skalowalność,
  • świetna i klimatyczna mechanika uśmiercania rodziny,
  • wiele dróg do zwycięstwa,
  • różna długość gry,
  • dużo przyjemnego kombinowania,
  • czuć tutaj upływający czas…

Wady:

  • … który zachowuje się nielogicznie, gdyż płynie inaczej dla każdej z rodzin,
  • nieco za mało interakcji między graczami (ograniczona do podbierania kostek wpływów).

Pokolenia (34)

Przydatne linki:

Grę kupisz najtaniej tutaj – kliknij i sam się przekonaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Hobbity za przekazanie gry do recenzji

hobbity logo

 

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 10 lat (z małą przerwą), a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zastosowano się użyć mechanikę kości w unikatowy sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają w gronie najbliższych miło spędzić czas i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *