Recenzje

Recenzja #67 Tajniacy Duet

Recenzja 67

Tajniacy Duet to jak samo hasło na pudełku wskazuje, ściśle tajna gra kooperacyjna. Tym razem będziemy we dwoje i na zmianę udzielać wskazówek, by osiągnąć cel i wspólnie wygrać grę. Jak wygląda to w praktyce? Zobaczcie sami.

Informacje o grze

Autor gry: Vlaada Chvatil i Scot Eaton

Ilustracje: Tomáš Kučerovský

Wydawnictwo: Rebel

Liczba graczy: 2 i więcej

Czas gry: 15 minut

Wiek: 11+

Mechaniki w grze: Co-operative Play


Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

Dwoje tajniaków jest na sekretnej misji w zatłoczonym mieście. Każdy z nich zna tożsamość 9 agentów, z którymi drugi tajniak musi nawiązać kontakt. Porozumiewając się za pomocą zaszyfrowanych wiadomości przemykają pomiędzy płatnymi zabójcami wynajętymi przez wroga, by ukończyć misję, nim skończy się czas.

Wykonanie/elementy gry

Okładka do gry Tajniacy Duet przedstawia cienie dwójki agentów i nie odstaje od stylistyki poprzednich części. Jednak tym razem zdecydowano, by głównym motywem był odcień zieleni. Tuż po otwarciu pudełka, naszym oczom ukazuje się jego zawartość:

Jak widzicie, pudełko jest wypełnione po brzegi różnymi elementami. Pierwszą składową całości jest 15 zielonych kart agentów, które co ciekawe, przypominają mi pewne znane z popkultury postaci. Udało wam się rozpoznać wszystkie? Drugim ważnym  i niezbędnym w rozgrywce elementem jest 100 dwustronnych kart kluczy, dzięki którym będziemy mogli wraz z partnerem wskazywać naszych agentów. Trzecim i chyba najważniejszym elementem jest 200 dwustronnych kart, które zawierają równo 400 słów. Większość z nich jest wieloznaczna, dzięki czemu łatwiej będzie wam połączyć ze sobą określone na karcie klucza karty. Dzięki specjalnemu projektowi kart, osoba siedząca na przeciwko nas widzi słowa tak samo dobrze jak my.

Instrukcja do gry Tajniacy Duet została napisana bardzo dobrze i szybka jej lektura nie pozostawia cienia wątpliwości jak prawidłowo grać w ten tytuł. Jest ona dość krótka i zawiera liczne przykłady i ilustracje ułatwiające zrozumienie zasad.

Pozostałymi elementami są: plastikowa podstawka używana do umieszczenia w niej karty klucza, 11 znaczników czasu z ilustracjami najróżniejszych postaci (także psa i bałwana), mroczną kartę zabójcy oraz plik kartek z mapami misji, których użyjemy w trybie kampanii.

Rozgrywka

Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Musimy usiąść na przeciwko siebie, najlepiej po przeciwnych stronach stołu. Z potasowanej talii kart słów wybieramy 25 kart i układamy je na stole w siatce 5 x 5. Zielone karty agentów i kartę zabójcy należy umieścić w pobliżu obu graczy, tak by każdy miał do nich swobodny dostęp. Na stole powinno znaleźć się również 9 znaczników czasu, stroną z niewinnym obserwatorem. Jeśli nie czujemy się na siłach, możemy zawsze skorzystać z dwóch dodatkowych znaczników czasu, oznaczonych niebieskim tłem za postacią. Spośród wszystkich kart kluczy, wybieramy losowo jedną i umieszczamy ją w podstawce w taki sposób, by każdy z graczy widział tylko własną stronę. Góra karty powinna być szersza niż jej bok, zatem możemy umieścić kartę w dwojaki sposób.

Na każdej stronie karty klucza znajduje się 9 zielonych pól agentów, które musisz wskazać swojemu współgraczowi. Na każdej ze stron znajdują się również 3 czarne pola z zabójcami. Jeśli twój partner wskaże takie pole, to niestety natychmiast przegrywacie (w drugą stronę działa to identycznie). Druga strona karty klucza jest inna od pierwszej strony (zawiera inne rozmieszczenie pól), jednak również zawiera 9 zielonych i 3 czarne pola.

Jednak nie jest to takie proste jak się wam początkowo mogło wydawać, gdyż za kartą klucza skrywa się pewna tajemnica. Zatem, spośród wszystkich 9 pól oznaczonych po twojej stronie jako zielone, 3 spośród nich są również zielone dla twojego partnera (i na odwrót). W sumie jest 15 kart agentów, które musicie wskazać aby wygrać. Druga tajemnica dotyczy czarnych pól. Otóż, pola które po twojej stronie są czarne, po stronie partnera widnieją jako: 1 czarna, 1 zielona i 1 beżowa. Co jednoznacznie oznacza, że jedno słowo czarne, które widzisz musisz odgadnąć.

Jeśli w ciągu 9 tur nie wskażecie zabójcy i uda wam się poprawnie odgadnąć położenie wszystkich piętnastu agentów – wygrywacie. Musicie jednak wiedzieć w jaki sposób będziecie wskazywać pole umieszczone po waszej stronie klucza swojemu partnerowi. Wskazówka, którą przekazujecie musi się składać maksymalnie z jednego słowa i jednej liczby. Jeśli chcesz wskazać pola na których widnieją słowa „aura”, „burza”, i „słońce” to możecie użyć wskazówki „pogoda 3”. Dzięki temu wasz partner będzie starał się powiązać 3 karty ze słowem pogoda. Jeśli wskaże wszystkie poprawnie, może zgadywać dalej (jeśli jest taka potrzeba).

Natomiast jeśli w którymkolwiek momencie swojej tury wskaże beżowe pole jego tura kończy się. Każdorazowo odgadnięte pole należy zakryć zieloną kartą agentów. Należy również pamiętać, by odwrócić na drugą stronę wskaźnik czasu. Jeśli wskazaliśmy beżową kartę to umieszczamy na planszy wskaźnik czasu, stroną postaci do góry i strzałką skierowaną w naszą stronę. Przypomni nam to o tym, że karta ta jest beżowa.

Podczas przekazywania wskazówek należy pamiętać o pewnych zasadach. Nie mogą to być oczywiście słowa, które widzimy na planszy.  Liczba podawana we wskazówce nie może być podpowiedzią. Zabronione są również inne formy słów widocznych na stole. Możecie natomiast korzystać z nazw własnych składających się z większej liczby słów „Stany Zjednoczone”, „Harry Potter” itd. Pierwszą wskazówkę daje ten z graczy, który jako pierwszy wymyśli coś ciekawego i wartego przekazania drugiemu graczowi. Jeśli skończył się czas (czyli minęło 9 tur przekazywania wskazówek) i wciąż nie udało wam się wygrać, następuje tak zwana nagła śmierć. Podczas tego etapu możecie dowolnie próbować odgadnąć brakujące karty agentów (na podstawie poprzednich wskazówek, których być może nie udało wam się wskazać poprawnie). Jeśli traficie w beżowego lub zabójcę, natychmiast przegrywacie. Kolejna ważna zasada mówi o całkowitym zakazie komunikacji między graczami. Możecie przekazywać sobie tylko wskazówki, zgodnie z zasadami gry.

Do gry zaimplementowany został również system kampanii, dzięki któremu będziecie mogli zmierzyć się z jeszcze trudniejszymi wyzwaniami. Możecie również zagrać w większą liczbę osób, dzieląc się na dwie, w miarę równe grupy. W ten sam sposób siadacie na przeciwko siebie i gdy tylko dowolna osoba z grupy wymyśli ciekawą wskazówkę, może natychmiast przekazać ją drugiej grupie. Może również skonsultować się z członkami swoje grupy, czy dana wskazówka się nadaje. Oczywiście druga drużyna również musi kooperować, by wspólnymi siłami odgadnąć jak najwięcej słów. Zasady zwycięstwa i porażki pozostają bez zmian.

Podsumowanie

Tajniacy Duet to doskonała wariacja znanej i lubianej mechaniki ze standardowej wersji Tajniaków. Tamta wersja również zawierała wariant dwuosobowy, jednak był on ewidentnie dodany na siłę i nie był wystarczająco satysfakcjonujący. Tym razem twórcom udało się rozwiązać problem i stworzyć kartę klucza i zasady idealnie uszyte pod rozgrywkę dwuosobową. Można powiedzieć, że mechanika gry jest identyczna jak w pierwowzorze, jednak pewne modyfikacje sprawiły, że gra stała się jeszcze głębsza od swojej poprzedniczki.

Wykonanie gry jest bardzo zadowalające, nie można o nim powiedzieć ani jednego złego słowa. Kart słów i kluczy jest mnóstwo i raczej nie powinny nam się zdarzyć dwie takie same rozgrywki. Jest to wręcz niemożliwe. Dodatkowo jeśli jesteśmy szczęśliwymi posiadaczami dowolnej z poprzednich części Tajniaków, to możemy łączyć między sobą karty słów, czy też obrazków w dowolny sposób. Na kartach kluczy znajdują się sławne postacie z popkultury, jednak udało mi się rozpoznać tylko część z nich. Bardzo ciekawy zabieg, uatrakcyjniający doznania.

Gra została przeznaczona dla dwóch osób, jednak równie dobrze sprawdzi się w większym gronie. Jeśli nie lubicie gier nastawionych na rywalizację, to zawsze możecie próbować sił w Tajniakach Duet, by wspólnymi siłami pokonać przeciwności, jakie stawia przed nami gra. Czasami ułożenie kart słów i połączona z nimi karta klucza ułoży się w taki sposób, że będzie nam bardzo ciężko połączyć ze sobą słowa w jakikolwiek sposób. Jednak mimo wszystko, możecie próbować doszukiwać się dalece idących skojarzeń, co powoduje, że gra staje się jeszcze ciekawsza. Nic nie dostarcza tak dużej satysfakcji, jak umiejętne połączenie kilku słów, których na pierwszy rzut oka nie dało się w żaden sposób połączyć. Karta klucza zawiera pewien smaczek, który dodaje głębi rozgrywce. Otóż, pewne pola powtarzają się zarówno po jednej jak i drugiej strony tejże karty, co sprawia że można pokombinować jeszcze bardziej aniżeli w tradycyjnych tajniakach.

W Tajniakach jesteśmy w stanie doszukać się nawet klimatu. Przecież agenci muszą porozumiewać się ze sobą pewnymi szyframi i tylko najlepiej zakodowane wiadomości mają szansę, by dotrzeć do celu. Gdy pierwszy raz zagrałem w Tajniaków, jakoś nie byłem przekonany do tej mechaniki. Jednak z partii na partię wciągałem się coraz bardziej i już teraz mogę powiedzieć, że gra trafia do zaszczytnego grona moich ulubionych tytułów. Pomimo tego, że nie posiadałem standardowej wersji Tajniaków, zaraz po tym jak otrzymałem swój egzemplarz recenzencki Duetu, pobiegłem do sklepu i nadrobiłem poważną zaległość.

Rozgrywka jest dość szybka, ale czasami jest podatna na przestoje. Chociaż najlepszym rozwiązaniem w tym czasie jest próba połączenia swoich słów. Także, przez większość czasu będziemy siedzieli z opuszczonymi głowami i próbowali połączyć jak największą ilość kart ze sobą. Pomaga tutaj znajomość osoby znajdującej się po drugiej stronie stołu, jednak rozgrywka pozostaje tak samo satysfakcjonująca zarówno w gronie rodzinnymi jak i nowo poznanych graczy. Gra sprawdzi się idealnie jako gra imprezowa, czy też jako przerywnik między większymi i cięższymi tytułami. Spodoba się niedzielnym jak i bardziej zaawansowanym graczom. Myślę, że przypadnie również do gustu osobom, które nie przepadają za mechaniką kooperacji ze względu na występujący syndrom lidera. Tutaj go nie ma, ponieważ jest to niemożliwe.

Największym atutem tej gry są jej bardzo proste zasady, dzięki czemu grę w zasadzie tłumaczy się w niecałą minutę. Tajniacy Duet to gra słowna godna naszych czasów. Myślę, że jeśli lubcie tego rodzaju pozycje, to jest to niezbędny element waszej kolekcji. Co więcej, wydaje mi się, że jest to pozycja obowiązkowa każdego szanującego się gracza. Gra wciąga i budzi emocje. Nic bardziej nie irytuje, jeśli nasz partner wskazuje słowa kompletnie inne od zamierzonych. „Przecież to było takie oczywiste, jak mogłaś/eś tego nie wiedzieć” to chyba najczęściej pojawiająca się myśl podczas rozgrywki w Tajniaków. Z całego serca polecam, z pewnością się nie zawiedziecie.

 


Zalety:

  • niesamowita regrywalność,
  • regulowany poziom trudności,
  • duża satysfakcja ze zwycięstwa,
  • perfekcyjna gra słowna,
  • zmusza do myślenia i kombinowania,
  • 400 słów, które możemy również wykorzystać w innych wersjach Tajniaków,
  • mapa misji,
  • pozwala również na rozgrywkę w większym gronie,
  • gra imprezowa, która spodoba się każdemu,
  • krótki czas rozgrywki,
  • niezłe wykonanie.

Wady:

  • jest podatna na przestoje.

Tajniacy duet (12)

Przydatne linki:

Grę Tajniacy Duet kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji

rebel logo

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

One thought on “Recenzja #67 Tajniacy Duet

  • A ja potrzebuję małego wsparcia. Jedna strona odgadła wszystkie hasła, druga tylko połowę. Zostały 2 tury (czyli 2 ruchy na 2 dwóch zawodników)? Czy w tej sytuacji ta która nie odgadła ma 4 czy 2 ruchy?

    Bo taka sytuacja jest możliwa, a instrukcja milczy.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *