Recenzje

Recenzja #61 Rachmistrz

Recenzja 61

Rachmistrz to matematyczna gra dla dzieci od 10 roku życia, która potrafi przepalić zwoje także dorosłym. Jest to świetne narzędzie do nauki matematyki poprzez zabawę i przyjemną rywalizację. Gra w przystępny sposób uczy podstawowych działań matematycznych, jak i tych nieco bardziej zaawansowanych.

Informacje o grze

Autor gry: Michał Stajszczak

Ilustracje: Sławomir Bejda

Wydawnictwo: Granna

Liczba graczy: 2-6

Czas gry: 30 minut

Wiek: 10+

Kliknij i zobacz oferty najtańszych sklepów

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

Nauka matematyki jeszcze nigdy nie była tak przyjemna

Rachmistrz (1)

Wykonanie/elementy gry

Tuż po otwarciu dość dużego pudełka do gry Rachmistrz naszym oczom ukazuje się jego zawartość:

Rachmistrz (2)

Otrzymujemy krótką i wyczerpującą instrukcję, która świetnie przeprowadza nas przez reguły gry, a także wyjaśnia wariant dla dwóch graczy, który nieco różni się wariantu w liczniejszym gronie.

Rachmistrz (3)

Kolejnym elementem jest główna plansza gry. Została ona wykonana bardzo solidnie i zarówno z jednej jak i drugiej strony przedstawia matematyczny hex. Po jednej (łatwiejszej stronie) znajdziemy liczby od 1 do 54, a po drugiej (znacznie trudniejszej) stronie, kilka liczb i ułamki. Każda liczba lub ułamek jest połączona z 3 okrągłymi polami, na których będziemy umieszczali nasze żetony.

72 żetony dla graczy w 6 różnych kolorach to zwyczajne, tekturowe pchełki, które raczej nie zachwycają swoim wykonaniem, ale idealnie spełniają swoją rolę w grze. Po jednej stronie mamy znak zapytania, a po drugiej samo tło w jednym z sześciu kolorów.

Rachmistrz (10)

Dodatkowo go gry niezbędne będą 3 kości w trzech różnych kolorach (niebieskim, fioletowym i czerwonym), które posłużą do tworzenia różnych równań matematycznych, a także klepsydra, której zadaniem będzie odmierzanie czasu w grze.

Rozgrywka

Zasady gry w Rachmistrza są banalnie proste, jednak sama gra do takowych nie należy. Na początku rozgrywki należy rozdać graczom żetony w wybranych przez nich kolorach w ilości zależnej od liczby grających. Im nas mniej, tym więcej żetonów do naszej dyspozycji. Należy wybrać odpowiednią stronę planszy (łatwiejszą lub trudniejszą), przygotować kości i klepsydrę. To w zasadzie tyle – jesteście gotowi do gry.

Rachmistrz (12)

Gra będzie przebiegała przez nieokreśloną liczbę rund. Podczas każdej z nich, dowolny z graczy będzie rzucał jednocześnie trzema kośćmi i na podstawie wyrzuconych wyników, zadaniem wszystkich graczy będzie ułożenie dowolnych działań matematycznych. Jeśli na kości przykładowo pojawią się liczby 2, 3 i 7 to możemy wykonać np takie działania:

7-3×2=1, 7-3-2=2, (7+2)/3=3

Rachmistrz (13)

Oczywiście istnieje szereg innych kombinacji, ale to już pozostawiam wam. Pierwszy z graczy, któremu uda się wykonać działanie matematyczne, ogłasza swój wynik i jednocześnie umieszcza żeton w swoim kolorze na planszy znakiem zapytania na górze. Oczywiście pole, które zajmuje musi być niezajęte i sąsiadować z właśnie wyliczonym wynikiem. Z każdą liczbą stykają się zawsze 3 puste pola. W tym samym momencie jego zadaniem jest również odwrócenie klepsydry, która zacznie odliczać pozostałym graczom 15 sekund. Gracze nie mogą ogłaszać wyników, które padły w danej rundzie. Gdy tylko piasek w klepsydrze się przesypie, każdy gracz, któremu udało się podać wynik, musi teraz podać działanie matematyczne z którego on wynika. Jeśli wszystko się zgadza, wtedy żeton ze znakiem zapytania zostaje odwrócony, natomiast jeśli działanie było błędne zabiera swój żeton z planszy (trafia on z powrotem do puli gracza).

Rachmistrz (15)

Dokonując rachunków możemy korzystać z dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Istnieje również możliwość wstawiania nawiasów, jak we wcześniej przedstawionym przykładzie. Zabronione natomiast jest używanie potęgowania, pierwiastkowania, silni itp. Nie możemy również łączyć cyfr na kostkach w liczby dwucyfrowe. Gdy mamy już wynik działania, a wszystkie pola wokół niego na planszy są zajęte, wtedy musimy przeprowadzić inny rachunek. Gra dobiega końca, gdy tylko jeden z graczy wyłoży na planszę swój ostatni żeton.

Rachmistrz (17)

W grze Rachmistrz punktujemy (jak to w grze matematycznej przystało) za zbiory. Im większy zbiór sąsiadujących ze sobą własnych żetonów tym lepiej. Wygrywa ten z gracz, któremu udało się stworzyć największy zbiór. Mniejsze zbiory nie są brane pod uwagę – liczy się tylko ten jeden. Za każdy żeton w największym zbiorze otrzymujemy po 1 punkcie, a następnie odejmujemy po jednym punkcie za każdy niewykorzystany żeton. Wynik tego działania jest wynikiem ostatecznym i to właśnie na jego podstawie zostaje wyłoniony zwycięzca.

Rachmistrz (19)

Wariant dwuosobowy różni się tym, że podczas rozgrywki korzystamy z dwóch kolorów. Gdy tylko pierwszemu graczowi uda się ułożyć wynik, nadal ma 15 sekund na ułożenie drugiego wyniku, jednak tym razem na planszy umieści żeton w drugim kolorze. Drugi gracz może ułożyć w tym czasie jedno lub dwa równania. Gdy tylko któremuś z graczy skończy się pula żetonów w jednym z wybranych kolorów – następuje koniec gry. Tym razem liczą się wszystkie żetony, niezależnie od koloru. Wciąż otrzymujemy po 1 punkcie za żeton w największym zbiorze i minus 1 punkt za pozostałe żetony.

Rachmistrz (21)

Podsumowanie

Rachmistrz to nietypowa gra matematyczna, która została skonstruowana w taki sposób, że poprzez zabawę – uczymy się. Nie bez powodu na opakowaniu widnieje napis 10+, gdyż jest ona nie lada wyzwaniem nawet dla dorosłych graczy. Sam pracuję w finansach od kilku lat, skończyłem również studia ekonomiczne, a gra sprawiała mi problemy. Nie dlatego, że nie umiałem wymyślić działań matematycznych, ale dlatego że musimy wymyślać mocno określone działania matematyczne – tak by tworzyć zbiory. Do tego dochodzi presja czasu i emocje gwarantowane. Oczywiście można grać na luzie z dzieciakami i cieszyć się zabawą i ich edukacją jednocześnie. Gra sprawdzi się idealnie jako dodatkowe narzędzie do nauki matematyki i szybkiego liczenia.

Rachmistrz (11)

Rachmistrz to gra logiczna, która nie posiada żadnego klimatu. No chyba, że jesteśmy fanami matematycznymi i potrafimy się doszukiwać różnych rzeczy w rachunkach i zbiorach. W grze z pewnością lepiej poradzą sobie osoby, które potrafią szybko liczyć. Jeśli chodzi o wykonanie, to jest ono raczej standardowe i jak za grę w tym przedziale cenowym jest bardzo dobrze. Szkoda tylko, że po raz kolejny po otworzeniu wieczka pudełka, głównym elementem jest powietrze. Nikt by się nie obraził, gdyby zostało ono pomniejszone, przynajmniej o połowę. Instrukcja jest napisana dobrze i sprawnie wyjaśnia nam i tak proste zasady gry. Rachmistrza tłumaczy się innym graczom w dosłownie kilka sekund.

Rachmistrz (20)

Regrywalność tego tytułu jak przystało na grę logiczną – jest wysoka. Każda partia będzie się różniła od następnych, gdyż tak naprawdę nigdy nie wiemy jakie wyniki pojawią się na kościach. Gra skaluje się bardzo dobrze, przy 3-6 graczach jest naprawdę zawzięta rywalizacja o pola, a zwłaszcza w pełnym składzie osobowym. Natomiast jeśli chodzi o wariant dwuosobowy to najmniej mi się on podobał. Jednak nie oznacza to, że jest zły. Został on rozwiązany bardzo sprytnie, ale grając tylko jednym kolorem jakoś łatwiej panowało mi się nad tworzeniem zbioru.

O Rachmistrzu nie można powiedzieć jednego – że jest to gra nudna. Tutaj praktycznie od samego startu nie mamy chwili wytchnienia. Nasze zwoje mózgowe pracują na pełnych obrotach i mają tylko chwilowe przerwy, ale tylko wtedy, gdy to my jesteśmy pierwszym graczem, któremu udało się wykonać poprawne obliczenia. Tworzenia działań jest dość proste na początku gry, gdy większość pól jest jeszcze wolna. Sprawa się komplikuje gdy na planszy zaczyna brakować miejsca. Również 15 sekund i kolejne ogłaszane wyniki utrudniają nam dokonanie obliczeń i co rusz, trzeba szukać nowego rozwiązania. I właśnie to jest najciekawsze w tej grze.

Rachmistrz (18)

Cieszy również możliwość zagrania w wariant trudniejszy, który chyba naprawdę został stworzony dla hardcorowych wyjadaczy matematycznych. Rachmistrz nie jest grą dla „graczy” ogrywających kolejne duże tytuły. Jest to jednak bardzo ciekawa pozycja z cyklu „gry rodzinne”, „gry dla dzieci”. Śmiałbym również nazwać Rachmistrza narzędziem, które idealnie sprawdzi się jako pomoc naukowa. Jeśli jesteś osobą, która lubi liczyć i dokonywać w głowie dziesiątek obliczeń, to Rachmistrz zdecydowanie cię zachwyci. Jeśli masz problemy z szybkim liczeniem, również powinieneś spróbować poświecić uwagę temu tytułowi. Z czystym sumieniem – polecam. Zwłaszcza, że grę dostaniemy za naprawdę niewielką kwotę.


Zalety:

  • nauka poprzez zabawę,
  • emocjonująca rozgrywka,
  • dwa warianty trudności,
  • gra rozwija zdolności szybkiego liczenia,
  • ciekawa mechanika,
  • proste zasady,
  • niska cena.

Wady:

  • za duże pudełko,
  • nieco słabszy wariant dwuosobowy.

Rachmistrz (22)

Przydatne linki:

Grę kupisz najtaniej tutaj – kliknij i sam się przekonaj*

*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.

Link do strony wydawnictwa


Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji

granna

 

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *