Recenzje

Recenzja #122 Nowe Pokolenia

Recenzja 122

Nowe Pokolenia to drugie podejście do tematu upływu czasu i śmierci w grach planszowych. Gra swoim klimatem nawiązuje do poprzedniej pozycji Markusa i Inki Brand gry Pokolenia. Tym razem główna mechanika opiera się w znacznym stopniu na wyborze odpowiednich kości.

Informacje o grze

Autorzy gry: Inka Brand, Markus Brand

Ilustracje: Dennis Lohausen

Wydawnictwo: Hobbity.eu

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 60-90

Wiek: 12+

Mechaniki w grze: Dice Rolling, Worker Placement

Kup tutaj

Zarys fabularny/krótki opis z pudełka

W kronikach wsi otwiera się nowy rozdział, nadchodzą nowe Pokolenia.

Nowe Pokolenia (1)

Przegląd elementów gry

Inka i Markus Brand po raz kolejny zasięgnęli po motyw upływu czasu i  śmierci w grze planszowej. Nowe Pokolenia to duchowy następca poprzedniej gry tejże pary autorów. Tym razem główna mechanika opiera się na rzucie i wyborze odpowiednich kości, a ich obecność wcale nie oznacza skrajnej losowości. Nie obejdzie się również bez delikatnych porównań, czy też nawiązań do pierwowzoru.

Nasza recenzja gry Pokolenia – tutaj

Okładka Nowych Pokoleń wydaje mi się nieco gorsza od okładki „Pokoleń”, która jak dla mnie była bardziej klimatyczna. Ale pomijając ten fakt, po zajrzeniu do środka pudełka jest o niebo lepiej. Znajdziemy tam mnóstwo różnorodnych elementów niezbędnych podczas zabawy w Nowe Pokolenia. Przyjrzyjmy się im dokładniej.

Na pierwszy ogień idzie instrukcja, która pomimo tego, że dość obszerna, to została napisana zrozumiałym językiem. Dodatkowo zawiera ogrom ilustracji i przykładów wyjaśniających zagadnienia, o których właśnie przeczytaliśmy. Oceniam ją bardzo dobrze, tym bardziej, że jej jednokrotna lektura wystarczyła mi by w pełni zrozumieć zasady. Podczas pierwszej partii, wracałem do niej tylko kilka razy.

Nowe Pokolenia (2)

Kolejnymi elementami są plansza główna oraz 4 planszetki dla graczy. Zostały one wykonane na bardzo solidnym grubym kartonie. Duży plus za ich czytelność i klimatyczne grafiki, które bardzo przypadły mi do gustu.

Bardzo ważnym składnikiem gry są nietypowe karty wioski w liczbie sztuk 104. Ich grubość jest niestandardowa i są czymś w rodzaju cienkich kafelków. Ich kwadratowy rozmiar również jest nietypowy. Dodatkowo warto wspomnieć, że są dwustronne, a grafiki na ich awersach i rewersach są bardzo ładne i ciekawe. Posłużą nam one do rozbudowy wioski w różnych dziedzinach, między innymi takich jak: kościół, rolnictwo, podróże, czy też rzemiosło.

W grze o śmierci nie mogło obyć się bez ponurych kosiarzy. Ich obecność sprawia, że gra może wywoływać co u poniektórych dreszcze. Jako że Nowe Pokolenia opierają się głównie na kościach, w pudełku znajdziemy ich 12 sztuk. Szara kość szczura posłuży nam do odmierzenia czasu pozostałego do szczurzej plagi. Dla graczy przeznaczono po 1 pionku zarządcy oraz 1 znaczniku czasu. Otrzymujemy również klimatyczny pionek szczura.

W pudełko swoje miejsce znalazły również 58 żetonów punktów historii o różnych nominałach oraz drewniane znaczniki służące do zaznaczania praktycznie wszystkiego podczas gry. Pozostałe elementy to: bardzo przydatny notatnik w podczas podliczania punktów, 4 żetony wyrobników z minusowymi punktami, żeton gracza rozpoczynającego w kształcie dłoni oraz 4 żetony o wartościach 2/12.

Do gry dołączone zostały również specjalne woreczki strunowe, które ułatwiają przechowywanie i segregację poszczególnych elementów.

Rozgrywka

Gra Nowe Pokolenie opiera się tym razem w głównej mierze na mechanice rzutu kośćmi i odpowiednim ich wyborze. Gracz, który jest szczęśliwym posiadaczem żetonu dłoni, będzie rzucał odpowiednią liczbą kości. To z ilu kości korzystamy jest zależne od liczby uczestników zabawy. Również to on jako pierwszy dokona bardzo ważnego wyboru. Kolejność tutaj ma istotne znaczenie, gdyż pierwszy gracz dokona wyboru spośród największej liczby kości, a to daje mu znacznie większe pole manewru. Rzucamy jednocześnie kośćmi białymi i czarnymi. Wybór czarnej kości oznacza dodatkowy upływ dwóch jednostek czasu.

Czas ten będziemy zaznaczali na naszej planszy wioski za pomocą specjalnego znacznika. Gdy znacznik ten tylko okrąży naszą planszę, to umieszczamy na nim ponurego kosiarza. Oznacza to, że na koniec aktualnej rundy jeden z naszych mieszkańców umrze. Jest to o tyle istotne, gdyż ich obecność jest niezbędna do wykonywania poszczególnych działań w wiosce. Bez podróżnika nie wyruszymy w podróż, bez opata nie wybudujemy kościoła, itd.

Zanim jednak zaczniemy pełnoprawną rozgrywkę musimy się wcześniej przygotować, czyli posegregować wokół głównej planszy karty według ich przeznaczenia. Niektóre z nich należy przetasować i umieścić w odpowiednich stosach, inne zaś ułożyć w odpowiednich kolumnach i rzędach. Na planszy głównej należy umieścić figurkę i kość szczurzej plagi, a każdy z graczy otrzymuje odpowiednią dla kolejności liczbę czarnych znaczników, które umieszcza na swojej planszy w miejscu stodoły jako startowe złoto. Umieszczenie czarnych znaczników w różnych miejscach definiuje ich przeznaczenie. I tak też czarne znaczniki mogą służyć jako: towary, złoto, mieszkańcy różnych profesji oraz potomkowie. Każdy z grających rozpoczyna z piątką mieszkańców: opatem opiekującym się kościołem, radnym pracującym w gminie, podróżnikiem chcącym wyruszyć w nieznane, rzemieślnikiem palącym się do pracy, oraz kupcem, który tylko czeka aż rzemieślnik zacznie coś produkować.

Nowe Pokolenia (17)

Jak już wcześniej wspomniałem, zadaniem pierwszego gracza jest rzut kośćmi. Musi on również wybrać dwie kości z puli i stworzyć z nich tak zwany „baner”. Baner to suma wartości na obu kościach, a wartość ta posłuży nam do wykonania odpowiednich akcji w grze. Główną walutą w grze jest czas, dlatego też wybór czarnych kości jest dla nas często niekorzystny. Banery znajdują się na planszy gracza oraz na wszystkich dostępnych w grze kartach. Można je podzielić na białe i czarne. W trakcie swojej tury możemy aktywować za pomocą wartości obu kości tylko jeden czarny baner. Zazwyczaj będzie się to wiązać z zakupem nowej karty i dołożeniem jej drugą stroną do naszej wioski. Taki mechanizm sprawia, że czarny baner przekształca się w jego biały odpowiednik. Często również oprócz odpowiedniej wartości na obu kościach, będziemy musieli ponieść również dodatkowy koszt w czasie, złocie czy też różnych materiałach.

Nowe Pokolenia (16)

Gdy decydujemy się jednak na biały baner, wtedy możemy skorzystać z wszystkich białych banerów w naszej wiosce, których wartość jest taka sama jak na wybranych przez nas kościach. W ten sposób możemy tworzyć różne kombinacje, które przyśpieszą cały proces rozwoju naszej wioski.

Punkty w grze możemy zdobywać na najróżniejsze sposoby:

  • budując kościół,
  • korzystając z kart rady miasta,
  • wyruszając w podróż,
  • sprzedając odpowiednie towary kupcom,
  • za zebranie przy pomocy zarządcy punktów historii,
  • i wiele innych.

Nowe Pokolenia (24)

Dróg do zwycięstwa jest wiele, ale warto tutaj wspomnieć o pewnej mechanice, która jest bardzo istotna w trakcie gry. Otóż za każdym  razem gdy tylko umrze jeden z naszych mieszkańców, będziemy zmuszeni przenieść go na jeden z dostępnych w grze grobów. Jeśli tylko mamy wolne miejsce w kronice miasta, to znacznik ten trafia właśnie tam. Wiąże się to bezpośrednio ze zdobyciem punktów historii, które z kolei umieszczamy na naszej planszy na polu drzewa. Możemy je również zdobyć przejmując znacznik pierwszego gracza, czy też aktywując jeden z białych banerów w wiosce. Aby zdobyć punkty historii, które znajdują się na drzewie, musimy tam wysłać naszego zarządce, czyli aktywować baner ze znakiem zapytania na naszej planszy (korzystając z dowolnej wartości na kościach). Zarządca musi pokonać przynajmniej jedno pole i ponownie wrócić do domu. Wtedy wszystkie punkty historii trafiają właśnie na obszar domu i od teraz są już bezpieczne.

Niezabezpieczone punkty historii mogą zostać skutecznie pomniejszone przez pojawiającą się w grze szczurzą plagę. Pojawia się ona zawsze wtedy, gdy znacznik szczura dotrze na odpowiednie pole na głównej planszy. Będziemy nim poruszać w momencie gdy umrze jeden z mieszkańców naszej wioski, wtedy też rzucamy szarą kością i przesuwamy pionek szczura o odpowiednią liczbę pól. Szczurza plaga oznacza odrzucenie połowy zgromadzonych, ale niezabezpieczonych jeszcze punktów historii.

Nowe Pokolenia (13)

Złoto w grze możemy wytwarzać za pomocą kart pól umieszczonych w obszarze żniw po lewej stronie naszej wioski. Możemy zwiększyć dochód za pomocą posiadanych pługów, które należy umieścić na karcie pól. Drugą opcją jest wyposażenie się w odpowiednią kartę sali obrad. Podczas gry nasi mieszkańcy naprawdę dość szybko zaczną umierać, dlatego tak ważne jest zastępowanie ich potomkami. Będziemy nauczać ich w szkole, aktywując odpowiedni baner, płacąc oczywiście czasem.

Nowe Pokolenia (25)

Mógłbym dalej opowiadać o grze, jednak bardziej szczegółowe zasady poznacie już w samej instrukcji. Tutaj przedstawiłem Wam ogólny zarys rozgrywki. Gra kończy się w momencie gdy zarówno w kronice miasta, jak i na polach anonimowych grobów znajdzie się odpowiednia liczba znaczników, różniąca się poszczególnie dla 2, 3 i 4 graczy. Grę wygrywa ten gracz, który zgromadził najwięcej punktów prestiżu z kart i punktów historii w domu na planszy gracza.

Podsumowanie

Wykonanie gry Nowe Pokolenia jest naprawdę świetne. Masa różnorodnych elementów, kart i znaczników – to może zrobić wrażenie na każdym. Grafiki również są świetne i podkręcają klimat w grze, jedynie okładka wydaje się odstawać od reszty. Na największe wyróżnienie zasługują jednak karty, które przetrwają raczej sporo rozgrywek bez uszczerbku na zdrowiu. Wydaje mi się, że nie ma nawet potrzeby ich koszulkowania. Wydawnictwo dołączyło do mojego egzemplarza dodatkowe kartonowe figurki ponurych żniwiarzy, gdyż  oryginalne posiadały mankament w postaci niedopasowanych połączeń, co sprawiało, że się rozpadały. Teraz połączenia ich są bardzo solidne.

Klimatu w grach euro często jest trudno się doszukać, ale Nowe Pokolenia, tak samo jak oryginalne Pokolenia zawierają go sporo. Tutaj faktycznie czuć upływ czasu oraz oddech śmierci ponurego kosiarza na naszych plecach. Dlatego tak ważne jest szkolenie nowych uczniów, który zastąpią starych już wyjadaczy. Duża liczba z spośród wszystkich dostępnych akcji ma tutaj logiczny sens, co pozytywnie wpływa na doznania płynące z rozgrywki. Niezrozumiały jest tylko dla mnie inny upływ czasu dla poszczególnych graczy, a nielogiczność ta pojawiła się również w starych Pokoleniach.

Nowe Pokolenia (27)

Bardzo dobre wrażenie zrobiła na mnie mnogość dróg do zwycięstwa. Nie ma tutaj (albo jeszcze nie odkryłem) jednego skutecznego sposobu na wygraną. Początkowo wydawało mi się, że strategią wygrywającą jest pójście w rzemieślnika i skuteczne upychanie wyprodukowanych dóbr klientom. Nic bardziej mylnego. Wydaje mi się, że najczęściej wygrywa osoba, która wybiera kilka dróg, a nie tylko jedną. Bardzo ciekawy jest tutaj aspekt podróży, gdyż nigdy nie wiemy co może nas spotkać. Czasem też, nasza podróż może skończyć się znacznie wcześniej niż to sobie wcześniej zaplanowaliśmy.

Bardzo dobrze działa rozbudowa kościoła, która każdorazowo dostarcza pewne profity, by ostatecznie na koniec gry otrzymać dzięki niej pokaźną pulę punktów. Niezwykle istotna w Nowych Pokoleniach jest kolejność graczy. Tutaj nie tylko otrzymujemy możliwość wyboru kości jako pierwszemu, ale również cenne punkty historii, które kumulują się z tury na turę na dłoni, czyli znaczniku pierwszego gracza. W momencie przejęcia tego znacznika, trafiają one na pole naszego drzewa. Punkty historii możemy również zdobyć poprzez uśmiercanie naszych mieszkańców i aktywację białego baneru, którego wartość jest inna na każdej planszy gracza. Punkty historii możemy otrzymać  również za dłuższe szkolenie potomków i dłuższą podróż zarządcy, ale wciąż musimy pamiętać o szczurzej pladze, która skutecznie może nas  z nich ogołocić.

Dodatkowe punkty możemy otrzymać za wybór odpowiedniej karty sali obrad. W ten sposób jesteśmy w stanie zdobyć punkty na koniec gry za żyjących mieszkańców, czy też odpowiednią liczbę kart w danej lub kilku kategoriach. Mogą również pełnić funkcję produkującą jokery, czy też cenne złoto, dzięki któremu pewnie nie raz zmienimy wynik na naszych kościach. Jedna sztuka złota pozwala zrobić np. z dwójki, trójkę. Mechanizm ten sprawdza się doskonale.

Nowe Pokolenia (22)

Każda z rozgrywek będzie zaczynała się praktycznie tak samo. Różnica polega na kolejności, w której będziemy zaczynać i jednej wartości białego baneru zabawy na planszy każdego gracza. To co szczególnie odróżni poszczególne partie, to wybory graczy na podstawie pojawiających się wyników na kościach. Ta mechanika ma istotny wpływ na to, jak potoczy się dana partia. Już pierwszy wybór kości może niejako zdefiniować czym tym razem chcemy się zająć. Jednak kolejna tura może nam udowodnić, że zadanie to nie będzie takie łatwe, dlatego tak ważna jest dywersyfikacja.

Nowe Pokolenia posiadają bardzo sprytny mechanizm skalowania, dlatego też każda liczba uczestników rozgrywki będzie używała nieco innego systemu wyboru kości. Dla rozgrywki dwuosobowej przeznaczona została pełna pula kości, jednak gracze będą wykonywali na przemian po dwie tury i działa to nadzwyczaj dobrze. Pierwszy wybór jest łatwiejszy, druga próba jest już nieco trudniejsza i często będziemy decydowali się na skorzystanie z czarnych kości. Przy trzech graczach liczba kości jest nieco mniejsza, a przy czterech korzystamy ze wszystkich, wybierając je według wyznaczonej kolejności. Co jednak istotne, najprzyjemniej grało mi się właśnie w wariant dwuosobowy. Wpływ na to ma znacznie mniejszy czas oczekiwania na swoją kolej i większa kombinacja z dostępnymi kośćmi. Przy większej liczbie graczy rozgrywka powoli zaczyna się niepotrzebnie dłużyć, a z racji małej interakcji między graczami, nie czułem potrzeby większej liczby osób przy stole.

Nowe Pokolenia (21)

Jak już wcześniej wspomniałem, gra ma bardzo niski poziom interakcji między graczami, która ogranicza się jedynie do podebrania kości, czy też niezbędnych kart naszym oponentom. Mogą oni jednak skorzystać z innego rozwiązania, a jest ich naprawdę sporo. Początkowych graczy może irytować fakt, że od samego początku rozgrywki mamy tak duże pole wyboru, co skutecznie może odstraszać. Tak pewnie będzie, ale tylko podczas pierwszej partii, gdyż każda kolejna jest już zdecydowanie bardziej świadoma. Zaczynamy widzieć pewne powiązania między kartami i skutecznie z tego korzystamy. Pełna dwuosobowa partia powinna się zamknąć w godzinę, a nawet krócej, jeśli obie strony dobrze znają zasady gry. Przy większej liczbie graczy czas ten może się znacząco wydłużyć, a jednocześnie pojedynczy gracz ma mniejszą liczbę wyborów. Dlatego tak bardzo polecam Wam Nowe Pokolenia szczególnie do rozgrywek dwuosobowych.

Zasady gry nie są specjalnie skomplikowane, wystarczy dobrze wczytać się w świetnie napisaną instrukcję i bez problemu powinniśmy rozegrać naszą pierwszą szkoleniową partię. Jeszcze łatwiejsze jest tłumaczenie zasad innym graczom. W trakcie gry mamy w zasadzie do wykonania jedną akcję, wybór kości i odpowiadających ich wartościom banerów lub pojedynczego baneru. Nieco trudniejsze jest zrozumienie działania poszczególnych kart, ale wytłumaczenie tego również nie powinno sprawić większych problemów.

Nowe Pokolenia (28)

Nowe Pokolenia to świetna reimplementacja poprzedniej części Pokoleń. Duch i klimat gry pozostał, a mechanika gry jednak bardzo się różni od wcześniejszej wersji. Fani Pokoleń, którzy nie posiadają jeszcze nowej wersji gry powinni mocno się zastanowić nad jej zakupem. Gra również mocno przypadnie do gustu osobom lubiącym mechanikę rzutu kośćmi, a także tym, którzy nie przepadają szczególnie za interakcją, zwłaszcza tą negatywną. Jeśli szukacie solidnego euro z klimatem, które bardzo dobrze sprawdza się w gronie dwóch graczy to Nowe Pokolenia powinny być pierwszym wyborem. Mechanika gry wciąga od pierwszych chwil, a mnogość kombinacji jakie przed nami stawia sprawia, że rozgrywka nie przestaje zachwycać. Jej jedynymi mankamentami są dość długie przygotowanie rozgrywki i fakt, że potrafi zajmować sporo miejsca. Gra z pewnością nie przypadnie do gustu osobom, które nie lubią gdy mają małe możliwości na to by wpłynąć na poczynania rywali.

Nowe Pokolenia to gra, którą z czystym sumieniem polecam, a szczególnie fanom porządnie wykonanego euro z mechaniką rzutu kośćmi, w którym można sporo pogłówkować i nieźle się przy tym bawić.


Zalety:

  • bardzo dobre wykonanie,
  • świetna i wciągająca mechanika gry,
  • wiele dróg do zwycięstwa,
  • dużo kombinowania,
  • dobra regrywalność,
  • klimatyczne euro,
  • mechanika upływu czasu, śmierci robotników i szczurzej plagi.

Wady:

  • potrafi zajmować sporo miejsca,
  • skalowanie (najlepiej działa na dwie osoby, brak zbędnych przestojów),
  • praktycznie brak interakcji między graczami,
  • dość długie przygotowanie rozgrywki.

Przydatne linki:

Grę najtaniej kupisz tutaj

Link do strony wydawnictwa

Profil gry w serwisie Board Game Geek


Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji

hobbity logo



Jeśli chcesz być na bieżąco i podoba ci się Diceland, to koniecznie polub nas na Facebooku.

Adrian Gieparda

Drzemiąca we mnie pasja i chęć dzielenia się swoją opinią na temat gier, a także szerzenia tego hobby była tak silna, że stworzyłem własny serwis, który nazwałem Diceland. W nowoczesne gry planszowe gram już od ponad 12 lat, a takie tytuły jak Agricola, Troyes, Terraformacja Marsa, czy też Projekt Gaja są dla mnie grami niemalże doskonałymi. Obecnie jestem wielkim fanem wszelkich gier euro, gdzie zdecydowano się użyć mechanikę kości w unikatowy/niecodzienny sposób. Nie odmówię również partii w ciekawe rodzinne tytuły, które pozwalają miło spędzić czas w gronie najbliższych i oderwać się od zgiełku codziennej rutyny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *